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《軒轅劍外傳:穹之扉》評(píng)測(cè)

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2015/3/28 9:21:27 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《軒轅劍外傳:穹之扉》是軒轅劍的續(xù)作,對(duì)于國產(chǎn)游戲來說,我們是有愛有恨,特別期盼它能帶給我們驚喜,讓我們能夠玩上高大上的自作大作,對(duì)于這部作品來說,引擎是個(gè)局限,雖然畫面相比前幾作有了很大的提高,但依然有限,下面是詳細(xì)評(píng)測(cè)。

軒轅劍外傳:穹之扉》是軒轅劍的續(xù)作,對(duì)于國產(chǎn)游戲來說,我們是有愛有恨,特別期盼它能帶給我們驚喜,讓我們能夠玩上高大上的自作大作,對(duì)于這部作品來說,引擎是個(gè)局限,雖然畫面相比前幾作有了很大的提高,但依然有限,下面是詳細(xì)評(píng)測(cè)。

【游戲細(xì)節(jié)】
1、不會(huì)采用聯(lián)網(wǎng)的方式,或者說在沒有聯(lián)網(wǎng)玩法之前是不會(huì)要求玩家聯(lián)網(wǎng)的。
2、本作故事設(shè)定更偏向于玄幻神話,主要劇情由新編劇執(zhí)筆,加上歷代編劇協(xié)助,在歷史文化的框架下,加入了更多人性與情感的著墨。
3、游戲中加入了鏡頭濾鏡特效及光照系統(tǒng),使場(chǎng)景展現(xiàn)出更真實(shí)的光影與細(xì)節(jié)。場(chǎng)景若有日夜之分,則會(huì)有不同的氛圍。
4、在人物建模制作中,導(dǎo)入了FaceFX系統(tǒng),使角色在對(duì)話臺(tái)詞時(shí),除了嘴型配合語音外,還能牽動(dòng)臉上的五官。游戲使用了MVN動(dòng)補(bǔ)系統(tǒng),并請(qǐng)肢體動(dòng)作表演豐富的舞臺(tái)演員,對(duì)游戲內(nèi)角色動(dòng)作進(jìn)行演繹增加細(xì)膩度。
5、觸發(fā)戰(zhàn)斗模式由暗雷改為明雷。
6、部分劇情屬性的巨型BOSS,可在劇情結(jié)束后直接對(duì)陣作戰(zhàn)無需切景,讓玩家在劇情與戰(zhàn)斗的銜接上可達(dá)到無縫體驗(yàn)。

【評(píng)測(cè)前言】
國產(chǎn)游戲之中人氣最高的游戲之中,軒轅劍系列可以說是泰山級(jí)了,經(jīng)典程度不必多提,甚至還被翻拍過電視劇。本次的《穹之扉》距離上一作有一年半的時(shí)間,在發(fā)售之前放出的種種消息也令人頗為期待。而最令剎那感到好奇的,就是官方宣傳中提到的“交錯(cuò)式時(shí)間戰(zhàn)斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,雖然在之前的游戲里,剎那也接觸過類似的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是國產(chǎn)游戲里出現(xiàn)的這種嘗試,想必能大幅度加強(qiáng)玩家在戰(zhàn)斗時(shí)的參與度和體驗(yàn)感。

而另一方面,軒轅劍系列最令人稱道的就是它的劇情部分。先說一個(gè)題外話,總是會(huì)有玩家朋友在討論到國產(chǎn)游戲時(shí),覺得有些奇怪:為什么國產(chǎn)游戲絕大部分都是仙俠武俠的世界觀呢?其實(shí)在剎那看來,這正是國產(chǎn)游戲獨(dú)一無二的優(yōu)勢(shì)。也只有中國的制作者能夠了解如何巧妙的融合中國歷史背景和獨(dú)到文化,并且將這些圓潤的灌注到故事之中去。玄幻仙俠故事,又或者是武俠世界,這些都是只有中國人能懂,也是只有中國人自己才能做好的一個(gè)題材。在這方面,剎那是《軒轅劍》系列的忠實(shí)擁躉。不過因?yàn)閯∏榈年P(guān)系,劇透也成了一件令人比較頭疼的事情,遇到劇透黨時(shí),建議痛扁一頓,哈哈。不多說了,想必大家也很想看看游戲的大概內(nèi)容,就趕緊來進(jìn)入評(píng)測(cè)環(huán)節(jié)吧。

[page]游戲畫面[/page]

【游戲畫面】
本作的由U3D引擎打造,通常提到這個(gè)引擎,玩家這邊的評(píng)分都是不大高的,因?yàn)橹袄肬3D引擎制作的游戲,在畫面方面的詬病都比較多。不過《軒轅劍》的畫面,剎那倒是覺得有一些揚(yáng)長避短的感覺。充分的利用了引擎的特點(diǎn),游戲的畫面十分鮮亮明麗,看上去給人一種非常舒服的感覺,畫面色彩非常豐富,飽和度很高,場(chǎng)景的渲染和材質(zhì)部分做得也挺到位的。可以說將這個(gè)本身不受好評(píng)的引擎的機(jī)能發(fā)揮到了極致吧。

CG部分,能夠看出來DOMO小組是下了一番苦心的。即使是從靜止的圖片中,也能夠看出明顯的進(jìn)步。先不說環(huán)境,從截圖中,我們也可以看到人物的毛發(fā)和皮膚上皺褶與細(xì)節(jié)之類的刻畫十分到位。雖說服裝的質(zhì)感和細(xì)節(jié)還有進(jìn)步的空間,不過總的來看還是對(duì)得起玩家的這一份期待的。好評(píng)!

不過跟開場(chǎng)CG相比,即使演算的CG就不是很盡如人意了。雖然從游戲制作者的角度來說,這種與渲染的即使演算動(dòng)畫是一種比較簡(jiǎn)便和節(jié)省的手段,可以將有限的資源投入到其他更值得投入的地方,而不是砸在高成本的CG里。不過就剎那在游玩之中的體驗(yàn)來看,這一方面還是有相當(dāng)大的上升空間。

另一方面,游戲在過場(chǎng)的劇情分鏡之中還用到了LOD技術(shù),雖然不是非常明顯。所謂LOD即是降低遠(yuǎn)景畫面的精度,來達(dá)到突出畫面主體,模擬光學(xué)成像來優(yōu)化整體的游戲體驗(yàn)的一種方法。LOD的出現(xiàn),說明DOMO小組在流暢度方便確實(shí)有在下工夫。不管是什么玩家,永遠(yuǎn)都是希望流暢的游玩游戲的,在國外網(wǎng)站對(duì)游戲的評(píng)分之中,流暢度更是擺到了最高的優(yōu)先級(jí),DOMO能為玩家考慮到這一點(diǎn),應(yīng)該說還是很有誠意的。

而人物模型方面,雖然主要人物之外的臉看起來都有一些糟心,貼圖的精度也不是很高,不過主角以及主要配角的模型做得還是挺不錯(cuò)的,而且得益于光照和投影系統(tǒng)和FaceFX系統(tǒng),在過程的動(dòng)畫之中,我們能看到人物的表情和與環(huán)境的融入還是比較到位,并不會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的違和感。

接下來再說說環(huán)境貼圖。游戲中大部分貼圖質(zhì)量還是挺高的,不過有些地方還是會(huì)出現(xiàn)令人無法直視的粗糙貼圖,比如這里的竹子:

然后國產(chǎn)游戲的一個(gè)萬年大難題,本作依然存在,那就是人物浮空。雖然《穹之扉》里浮空感不是特別明顯,但是還是能感覺到人物并沒有貼地。

界面方面。UI和操作沒有多少好說的,比較傳統(tǒng)的3D視角的操作。不過作為一個(gè)魔獸世界的老玩家,個(gè)人感覺鼠標(biāo)的利用還可以更加的拓展一下。而在UI上存在的一些小問題,那就是高分辨率的情況下(剎那使用的顯示器是1920X1080P分辨率)技能圖片和部分界面圖片邊緣存在鋸齒,而且還存在著諸如CG里沒有隱藏鼠標(biāo),選項(xiàng)中一些文本錯(cuò)位的小問題。

畫面方面給一個(gè)總結(jié)的話,剎那是覺得在U3D這個(gè)引擎之下,DOMO著力于游戲的優(yōu)化和更加完善和成熟的開發(fā)利用引擎上,這一點(diǎn)還是相當(dāng)值得認(rèn)同的。至少DOMO沒有追求一些效果的盲目堆砌,而是真正在下功夫老老實(shí)實(shí)的做好一些相當(dāng)基本層面的事情,并且揚(yáng)長避短的手段也做得不錯(cuò),雖然還存在各種各樣的小游戲和小BUG,但是已經(jīng)能夠讓人看到DOMO的努力和成長了,至少比起6代是要好得太多了。游戲畫面在游玩時(shí)給人的體驗(yàn)十分不錯(cuò),一個(gè)討喜的色調(diào)立了不少功。

【音樂&音效】
這個(gè)真的不得不說,真的超贊!游戲開場(chǎng)的OP就很不錯(cuò),在主界面中,略帶憂傷又婉約的清唱將游戲的氛圍直接就帶進(jìn)了剎那的心底!相信真的有不少玩家會(huì)沖著游戲的音樂去購買豪華版,就為了附帶的音樂CD吧!

除了音樂,在主線劇情部分,全部是由國內(nèi)知名聲優(yōu)配音的,聲優(yōu)的演繹還是不錯(cuò)的,不論是感情還是讀句時(shí)的節(jié)奏感都拿捏得很到位,而且還有新月冰冰這樣的人氣聲優(yōu)喔~

【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
首先必須先說明一下,因?yàn)樵谠u(píng)測(cè)的過程中一直忙著截圖,并且由于流程所限,在戰(zhàn)斗方面,剎那并沒有過多的研究,只能算是淺嘗輒止的。所以也就只能根據(jù)自己的印象和體驗(yàn)來陳述一下自己的心得。雖然采用了“交錯(cuò)式時(shí)間戰(zhàn)斗”,不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)嚴(yán)格來說還是屬于回合制的。不如說跟《最終幻想13-2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分相似,在戰(zhàn)場(chǎng)上的每個(gè)角色,包括敵人,都擁有自己的一個(gè)冷卻時(shí)間。當(dāng)冷卻時(shí)間抵達(dá)時(shí)便可以對(duì)角色下達(dá)指令,指令下達(dá)之后即可執(zhí)行。而在等待表演的時(shí)間里,還可以任意的切換到其他角色進(jìn)行控制,下達(dá)后同樣無需等待,而是即可執(zhí)行。另外冷卻時(shí)間的計(jì)算是下達(dá)之后立刻開始的,而不是等待表演完畢才開始計(jì)算。在下達(dá)命令的冷卻時(shí)間中,角色會(huì)自動(dòng)發(fā)動(dòng)一些動(dòng)作,比如移動(dòng)、蓄力、閃避和格擋等,這些是不需要玩家自己來操作的。

這說了一大通,相信大家都是看得半懂不懂的。剎那當(dāng)時(shí)也是差不多,不過進(jìn)入游戲開始玩了之后,才真正的體驗(yàn)到,這種系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗過程變得爽快無比,加上本作的打擊音效和效果做得也相當(dāng)不錯(cuò),讓戰(zhàn)斗本身變成了一件非常享受的事情,根本沒有傳統(tǒng)回合制的略顯枯燥,更多的注重技能組合和裝備搭配的感覺,而是充滿了即使制動(dòng)作游戲的操作感。另外,在戰(zhàn)斗中,玩家可以自由的切換操作的角色,又或者是專注在自己所選定的角色之中,其他角色的行動(dòng)將會(huì)由AI代為操作。

另外,本作中還存在著“戰(zhàn)陣系統(tǒng)”這樣一個(gè)特色戰(zhàn)斗系統(tǒng)。戰(zhàn)陣轉(zhuǎn)變指玩家于戰(zhàn)斗中可以轉(zhuǎn)變作戰(zhàn)的核心控場(chǎng)角色。不同的戰(zhàn)陣對(duì)于玩家戰(zhàn)斗中的加成也有所不同,戰(zhàn)陣分別為:云行、千岳、溟心、熾神。陣型的變更不僅僅會(huì)影響成員的各項(xiàng)屬性,還能夠提供不同屬性的防御力提升,需要玩家在不同的場(chǎng)合有針對(duì)性的加以利用。

玩家在非戰(zhàn)斗的狀態(tài)下,還可以對(duì)戰(zhàn)陣設(shè)置進(jìn)行組合調(diào)整,每種戰(zhàn)陣對(duì)每個(gè)人物所增添的效果各有不同,而每個(gè)人物在同一個(gè)戰(zhàn)陣內(nèi)也有不同的戰(zhàn)斗模式可以調(diào)整,如:防御、主攻等,玩家可根據(jù)自身需求進(jìn)行設(shè)置。

本作中依然有軒轅劍戰(zhàn)斗中的特色:收妖。不僅可以在戰(zhàn)斗中將妖物收取后煉化成為實(shí)用材料,還可以煉制成為更加強(qiáng)大的妖怪,在戰(zhàn)斗中作為護(hù)駕使用。但是,收妖時(shí)需要停止戰(zhàn)斗動(dòng)作才可以進(jìn)行,對(duì)于玩家在戰(zhàn)斗中的速度與體驗(yàn)也有著一定影響。而在本作中,這種需要暫停戰(zhàn)斗動(dòng)作才能進(jìn)行的收妖操作得到了改變。玩家可在戰(zhàn)斗中召喚出阿奇前來收妖,而阿奇的收妖動(dòng)作與玩家的戰(zhàn)斗操作相互獨(dú)立且互不干涉,并不影響戰(zhàn)斗的進(jìn)行。

同時(shí),在以往《軒轅劍》游戲中,玩家在戰(zhàn)斗中成功使用收妖系統(tǒng)收服的敵人,皆可以在戰(zhàn)斗前設(shè)置為護(hù)駕,并出現(xiàn)在下一場(chǎng)戰(zhàn)斗中。但是部分頭目級(jí)別的強(qiáng)力敵人,要么非常難以收服,要么則是無法被收服使用。而在本次游戲中,因戰(zhàn)斗方式的變化,護(hù)駕系統(tǒng)也相應(yīng)做了改變與提升。玩家只要成功達(dá)成特殊任務(wù)的挑戰(zhàn),便可讓這些頭目級(jí)的怪物化身為個(gè)人護(hù)駕。游戲設(shè)置中,玩家可按照個(gè)人喜好分配設(shè)置6位護(hù)駕欄的歸屬,而在戰(zhàn)場(chǎng)上則最多可同時(shí)存在2位護(hù)駕。每當(dāng)有護(hù)駕被擊退時(shí),剩余的護(hù)駕便會(huì)依照先前設(shè)置的順序遞補(bǔ)上場(chǎng)。不僅如此,本次游戲中,護(hù)駕能夠使用各種技能攻擊敵人、為隊(duì)伍提供各種輔助及恢復(fù)等,讓玩家更輕松的進(jìn)行戰(zhàn)斗。

在游戲中的四個(gè)主要角色,每位角色還具有獨(dú)有的天賦,當(dāng)玩家操控并發(fā)動(dòng)角色獨(dú)有天賦時(shí),除了對(duì)戰(zhàn)斗有直接性的影響外,如:降低敵方血量、給予敵方減益狀態(tài)、獲得特殊秘寶等。還會(huì)觸發(fā)特殊的驚喜狀況,如:快速閃避、不讓敵人發(fā)現(xiàn)等。

本次的煉化機(jī)制回歸也系列早期設(shè)定,玩家能夠更加便捷更加明確地通過煉化規(guī)則來嘗試煉制新的產(chǎn)物。本作煉化必須采用兩只戰(zhàn)斗中收化成功的靈物來進(jìn)行,煉化后的靈物各項(xiàng)能力數(shù)值和戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)于直接收化成功的靈物。特別需要注意的是,靈物之外的道具則無法應(yīng)用于煉化中。

【評(píng)測(cè)總結(jié)】8.5/10  蒼穹之旅蓄勢(shì)待發(fā)
本次評(píng)測(cè)并沒有在劇情方面有所著筆,是因?yàn)閯x那還是認(rèn)為劇情部分,是軒轅劍系列最值得自己親自去體味的,他人的言語描述,只會(huì)破壞還沒有游玩時(shí)的玩家的體驗(yàn)。剎那覺得一個(gè)好的游戲劇本,就像是一本好書,每一個(gè)人去讀,都會(huì)有不一樣的感受。而且在寫這篇評(píng)測(cè)的時(shí)候,剎那游玩的時(shí)間也并不算長,嚴(yán)格來說只能算劇情剛剛進(jìn)入正軌,負(fù)責(zé)任的說,也并沒有在此刻就評(píng)價(jià)劇情的資格。畢竟我們會(huì)去玩一款游戲,還是為了追求一份體驗(yàn),就剎那目前的感受來看,本作沒有以往軒轅劍系列游戲帶給人的那種很嚴(yán)肅的歷史厚重感,而是多了一些比較有趣和輕松的橋段,讓游玩過程也變得妙趣橫生了起來,個(gè)人認(rèn)為這是一種比較好的嘗試吧。
總而言之,在各個(gè)方面,不論是畫面,音樂,還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),都能夠看到DOMO小組努力和認(rèn)真,想要帶給玩家一款好游戲的這份誠意,這些都足以讓國產(chǎn)游戲的支持者們感動(dòng),在盜版猖獗和國外游戲的沖擊之下,能夠有這樣沉下心去做游戲的作者,《穹之扉》也算是玩家的一種幸運(yùn)了吧。
+亮麗唯美的畫面
+風(fēng)格化且各具特色的角色設(shè)定
+戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新,全新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
+建模方面細(xì)節(jié)做得不錯(cuò)
+音樂及配音表現(xiàn)很好
-人物貼地性依然沒有處理到位,太空步問題
-部分貼圖精度很低
-界面存在一些問題

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