[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補(bǔ)刀,咱們能控制的就是下達(dá)攻擊指令的時候,那么,咱們因該什么時候下達(dá)這個指令? 這個問題看起來很復(fù)雜,咱們先換個方向考慮,咱們下達(dá)指令后,損害因該什么時候到達(dá)? 從最難反補(bǔ)的角度來看,因該是當(dāng)目標(biāo)血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
一.補(bǔ)刀理念討論
看正文之前,一些你需要了解的資料
近衛(wèi) | 普通作戰(zhàn)單位 | 出手時間 | 罷手時間 | 攻擊隔斷 |
近戰(zhàn)小兵 | 0.467 | 0.533 | 1 | |
遠(yuǎn)程小兵 | 0.500 | 0.670 | 1 | |
攻城車 | 0.100 | 1.900 | 2.7 | |
天災(zāi) | 近戰(zhàn)小兵 | 0.390 | 0.440 | 1 |
遠(yuǎn)程小兵 | 0.530 | 0.470 | 1 | |
攻城車 | 0.700 | 1.300 | 2.7 |
demoncdw批評:
可以看到2種近戰(zhàn)小兵和2種遠(yuǎn)程小兵的攻擊動畫都包涵了整個1秒的攻擊隔斷,也就是說,熟悉小兵攻擊動畫能夠幫你完全的果斷出小兵的攻擊節(jié)奏,另外,天災(zāi)的攻城車的出手很容易被掌握,而近衛(wèi)的車出手則極為突然Dota。
普通作戰(zhàn)單位攻擊范圍 | ||
近衛(wèi) | 近戰(zhàn)小兵 | 100 |
遠(yuǎn)程小兵 | 500 | |
攻城車 | 690 | |
天災(zāi) | 近戰(zhàn)小兵 | 90 |
遠(yuǎn)程小兵 | 500 | |
攻城車 | 690 |
demoncdw批評:
天災(zāi)的小兵雖然射程沒有近衛(wèi)小兵長,但是出手比近衛(wèi)小兵快,合計(jì)下來天災(zāi)小兵能夠更早的出手,由于近衛(wèi)小兵的攻擊范圍更大,所以在AI選目標(biāo)的時候有更高幾率集中火力,也就是說,近衛(wèi)的隊(duì)伍戰(zhàn)斗力比力強(qiáng),近衛(wèi)的英雄比力難控線, 有利必有弊,同樣的,由于近衛(wèi)小兵的攻擊范圍更大,當(dāng)天災(zāi)英雄A到近衛(wèi)英雄時,會吃到更多的近戰(zhàn)小兵攻擊。
小兵的彈道速度:
遠(yuǎn)程小兵都是900,攻城車都是1100
1.傳統(tǒng)補(bǔ)刀理念闡發(fā): (其實(shí),所謂的“傳統(tǒng)”是指本人曾經(jīng)的補(bǔ)刀理念,我認(rèn)為具有一定的普遍性,如果你的理念并非如下文所述,非常歡迎跟貼討論。)
(1)配合對血條的觀察,和對小兵攻擊動畫的觀察,咱們能夠?qū)π”墓艄?jié)奏有一定的認(rèn)識。
(2)由于長期打DOTA,對小兵的血條代表的血量有一定的認(rèn)識,目標(biāo)受到英雄或小兵的攻擊后,血條的變化也能有較準(zhǔn)的估量Dota。
(3)對某個特定英雄的各距離的“開始攻擊到損害到達(dá)的時間”,由于大量的履歷,也有一定的認(rèn)識。
以上3點(diǎn),是我闡發(fā)總結(jié)出的傳統(tǒng)補(bǔ)刀的3要素Dota。 那么,我(們)是如何使用這3要素進(jìn)行補(bǔ)刀的呢?
假如一個單位的基礎(chǔ)損害是10,損害面是5,數(shù)量概率是1(簡稱10+1d5),那么界面上顯示為11~15,假如另一個單位的損害是(9+2d3),那么顯示上同樣是11~15,但是咱們知道,前者11~15的損害值內(nèi),各損害被抽中的幾率都是20%,而后者11和15被抽中的幾率為1/6,13被抽中的幾率是1/3,簡單的說,后者損害比前者穩(wěn)固許多。
DotAAllstars 6.67bAI中文版:DOTA近來是不停很火啊,WAR3沒想到戰(zhàn)役慢慢淡漠了一張地圖卻又重新抬頭了,這里小編送上一張最新的附帶AI的地圖,讓新手們拿電腦來練練手啊。
如果對手的損害在你之后造成,那么直接漠視,因?yàn)槟菚r候小兵已經(jīng)死了。
誠然,實(shí)際的補(bǔ)刀歷程中,你不會去想這些,你只知道2個字“感覺”,我只是將思維意識歷程闡發(fā)出來
咱們再來看看反補(bǔ)
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。
看上去,這個傳統(tǒng)的方法很好很強(qiáng)大,簡直是完善無缺,只要履歷足,補(bǔ)刀精確率能到達(dá)很高,但是,即使是長年使用LINA的玩家,也無法說自己在單機(jī)500范圍的補(bǔ)刀成功率能夠穩(wěn)固在90%以上,這是為什么?是履歷不夠足嗎?讓我來告訴你原因,是因?yàn)槟隳X子有問題(先別忙著抽我
咱們再來看看反補(bǔ)
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。),由于大腦對小兵攻擊節(jié)奏的闡發(fā)是1輪1輪的,并將每輪的履歷進(jìn)行互相同步,當(dāng)英雄“開始攻擊到損害到達(dá)的時間”凌駕1輪(比如說LINA的出手),大腦并不能簡單的將2輪攻擊簡單,連續(xù)的合并在一起(雖然聽起來這是件簡單的事情,但是就是很難做到
咱們再來看看反補(bǔ)
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。),結(jié)果就是將多于一輪的時間完全交給履歷進(jìn)行模糊處理
咱們再來看看反補(bǔ)
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。 。。
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