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DOTA2omg模式 技能組合

來(lái)源:樂(lè)游整理 日期:2014/7/14 22:42:00 作者:樂(lè)游
962樂(lè)游網(wǎng)首頁(yè)攻略秘籍 游戲攻略 → DOTA2omg模式 技能組合

[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]DOTA2omg模式早就出現(xiàn),很多玩家在dota1的時(shí)候,非常熱衷于OMG模式,因?yàn)檫@種反常規(guī)的技能組合以及奇葩的戰(zhàn)術(shù)體系,給玩家?guī)?lái)更加娛樂(lè)的操作體驗(yàn)和視覺(jué)沖擊。

DOTA2omg模式早就出現(xiàn),很多玩家在dota1的時(shí)候,非常熱衷于OMG模式,因?yàn)檫@種反常規(guī)的技能組合以及奇葩的戰(zhàn)術(shù)體系,給玩家?guī)?lái)更加娛樂(lè)的操作體驗(yàn)和視覺(jué)沖擊,每個(gè)英雄的技能都進(jìn)行了錯(cuò)位,隨機(jī)性比較大,這是一個(gè)拼人品的時(shí)代。

DOTA2omg模式:

基礎(chǔ)篇

這里主要面向剛接觸OMG的新手或者D1轉(zhuǎn)D2的半新手,以常識(shí)為主,老手可以略過(guò)

首先向大家介紹一下DOTA2的OMG,它是DOTA原版地圖的一種拓展,在游戲開(kāi)始時(shí),它首先會(huì)隨機(jī)出一個(gè)英雄模型給每個(gè)玩家,然后提供12個(gè)英雄即48個(gè)技能通過(guò)固定的順位來(lái)由玩家自主選擇,3個(gè)小技能與1一個(gè)大招

總之就是這樣一種基本模式,也是DOTA1 OMG最原始的模式,除了技能自選以外,DOTA2 OMG的其它要素都和常規(guī)地圖一模一樣。

接下來(lái)列一下D2 OMG需要了解的簡(jiǎn)單基礎(chǔ)常識(shí):

1:Dota2 OMG的選人順位是固定的。永遠(yuǎn)是天輝1樓先選,夜魘10樓最后選,輪到你選技能時(shí),點(diǎn)一下你想要的技能即可,不過(guò)請(qǐng)快速選好,只有5秒鐘的選擇時(shí)間

2:Dota2 OMG的技能施法直接和原技能施法時(shí)間掛鉤,和英雄模型沒(méi)有任何關(guān)系。比如你選擇了撼地者的溝壑,在施法時(shí)會(huì)感到明顯的延時(shí),這你從常規(guī)模式的DOTA里就可以感受的到,因?yàn)楹车卣叻艤羡謺r(shí)也需要一個(gè)動(dòng)畫(huà)時(shí)間,并不是瞬發(fā)的,而在OMG里因?yàn)闆](méi)有動(dòng)畫(huà)而顯得不自然,但這施法時(shí)間就是存在的,所以你在放某些施法長(zhǎng)的技能時(shí)需要注意。

3:Dota2 OMG近戰(zhàn)英雄模型可以選擇法球型技能,但是使用時(shí)必須要手動(dòng)施放,彈道為瞬發(fā)。它的好處是可以讓你從近戰(zhàn)變成遠(yuǎn)程,而且法球往往可以在前期很好地壓制敵人。

4:Dota2 OMG里的變身技能不會(huì)影響射程,只增不減。比如龍騎大招可以給遠(yuǎn)程模型增加射程;狼人大招在遠(yuǎn)程模型使用時(shí),也不會(huì)減少射程。

5:Dota2 OMG里在對(duì)有些技能在選擇時(shí)需要注意它是否與其它技能相關(guān)聯(lián),比如月騎大招和裂魂人大招,如果沒(méi)有選擇相關(guān)技能,它們是沒(méi)有實(shí)際效果的。

6:Dota2 OMG里有些技能是不屬于法球和攻擊特效的,比如編制者的連擊、劇毒術(shù)士的毒刺、雷神之錘與各種法球的完美疊加等等,看清技能介紹,一切都待你親自發(fā)掘。

技能簡(jiǎn)介

從原版DOTA2里分離出來(lái)的技能們,比較有代表性的大致可以分為四類(lèi):法術(shù),被動(dòng),逃生,法球。想拓展可以去看DOTAOMG百度百科,有詳盡技能介紹,但是主要針對(duì)D1的,和D2有出入。

1:法術(shù)比較雜,具備的屬性大致有控制、限制、傷害、AOE、BUFF以及召喚,對(duì)于新手來(lái)說(shuō),拿一些具備控制、傷害、AOE的技能是最好的,畢竟比較無(wú)腦,釋放簡(jiǎn)單,豐富OMG經(jīng)驗(yàn)的首選。

2:被動(dòng)比法術(shù)更雜,很難統(tǒng)一分類(lèi),各有特色,據(jù)我通常所見(jiàn)的情況,只有對(duì)DOTA有一定的操作實(shí)力的選手,才能發(fā)揮它們的真實(shí)效益,否則還是拿主動(dòng)技能比較好。

3:逃生形勢(shì)大致三種,加速、位移和隱身,逃命切入都有極大效果,一般來(lái)說(shuō)能有這樣的技能選一定要選一個(gè),可以加大自己的容錯(cuò)率,也能讓自己更安全

4:法球算是D2 OMG一個(gè)非常吸引人的技能類(lèi),一般對(duì)于成長(zhǎng)不差近戰(zhàn)模型來(lái)說(shuō),選一個(gè)法球技能在對(duì)線期會(huì)比遠(yuǎn)程更具壓制力,而且很容易直接讓敵人一崩到底,總的來(lái)說(shuō),法球類(lèi)技能對(duì)于近戰(zhàn)來(lái)說(shuō),是值得搶的。

實(shí)際上還有一個(gè)變身系,但是在D2里可選的變身系技能太少,也就煉金狼人龍騎,都是有秒選價(jià)值的技能,尤其是肉系模型的煉金大,遠(yuǎn)程輸出模型的龍騎大。

有人可能盼著我列一些厲害的技能,變態(tài)組合什么的。對(duì)不起,這些我是不會(huì)寫(xiě)的,我打心底也不愿直視這些。

技能套路組合是必要的,比如強(qiáng)化圖騰加海象神拳、任意點(diǎn)控加神秘之耀等,這些組合能極大提高勝率,這是事實(shí)。如果你想熟悉強(qiáng)勢(shì)的技能組合,玩OMG玩多了自然而然會(huì)遇到。

但是,套路技能不是你想選就能選的到的,OMG是一個(gè)偽自由度很高的模式,因?yàn)樗x不開(kāi)套路,離不開(kāi)強(qiáng)勢(shì)的技能組合,而DOTA2 OMG采用的這種選技能的模式,它極大限制了套路的泛濫,首先可選的技能少,而且你很難不被敵人甚至隊(duì)友破壞你的技能選擇思路。

在我眼里,擁有一套強(qiáng)勢(shì)技能就能殺翻全場(chǎng)的OMG玩家,不過(guò)是一個(gè)中上等玩家,而化腐朽為神奇,不管用什么技能都能打爆敵人的人,才能算是對(duì)OMG有極深理解的高手。

總之,我不太愿意靠純搬套路來(lái)教大家玩OMG,在接下來(lái)的進(jìn)階篇,我只講整體打法。

進(jìn)階篇

這一篇的內(nèi)容和基礎(chǔ)篇相比,主要是我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和見(jiàn)解,是我自己的打法和思路,主要是給大家一個(gè)借鑒,有相反意見(jiàn)的也很正常,總之輕噴,另外我主要是玩1號(hào)位,在這方面的心得可能更有心得一些。

首先分析一下OMG的整體節(jié)奏。OMG里一般只有124號(hào)位,3號(hào)位是看臉的,因?yàn)槟愫茈y揣測(cè)敵人的分路,搞不好前期就是一個(gè)壓制狂魔和你對(duì)線,總之玩OMG需要有在前期的抗壓能力;5號(hào)位一般沒(méi)人愿意當(dāng),畢竟OMG是娛樂(lè)地圖,每個(gè)人都有大哥心是可以理解的,但是買(mǎi)眼這種事情每個(gè)位置的人都是可以做到的,只要你想贏。

普遍節(jié)奏首先是看對(duì)線,往往在前期OMG就能爆發(fā)不少人頭,這往往就決定了兩邊的大致團(tuán)隊(duì)走向,一邊抱團(tuán)推進(jìn)抓單,一邊避戰(zhàn)換塔追擊,然后再進(jìn)行幾次關(guān)鍵的團(tuán)戰(zhàn)決定了勝負(fù)。除此之外的雜技節(jié)奏就不贅述了。

一般來(lái)說(shuō),12號(hào)位適合個(gè)人實(shí)力強(qiáng)的人玩,尤其是1號(hào)位,4號(hào)位適合新手或者性格好戰(zhàn)的人玩。

還是列一個(gè)直觀的各種心得

1:遵循簡(jiǎn)單暴力原則,這是我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn),也是我絕對(duì)不會(huì)改變和讓步的DOTA思路,適用于DOTA的各個(gè)方面。能兩個(gè)技能打死,就絕對(duì)不要用三個(gè)技能的方案,更復(fù)雜的擊殺只會(huì)留給敵人更多的機(jī)會(huì)和降低容錯(cuò)率,一定要把最簡(jiǎn)單的操作留給自己,而不是雜技,雜技雖然具有觀賞性,但是穩(wěn)才是勝利的基石。

2:學(xué)習(xí)技能,爭(zhēng)取主升一個(gè)技能,依次學(xué)滿,而不是所謂的互相平衡,所謂的平衡,實(shí)際上性價(jià)比極低。訣竅為傷害優(yōu)先,魔耗其次,冷卻也要考量;而被動(dòng)技能則一般慢于主動(dòng)技能學(xué)習(xí),總之遵循主學(xué)技能原則——通常情況下。

3:選擇技能,除了從技能的基本屬性中進(jìn)行篩選,更需要多方面考慮,比如技能的魔法消耗、技能的冷卻時(shí)間、技能的施法距離等等;更重要的,就是與隊(duì)友的相性。如果一個(gè)隊(duì)伍都是物理輸出,那么在前期,很容易就被人打爆。DOTA OMG也是團(tuán)隊(duì)游戲,不能1V5,只能1V5個(gè)1,愿大家都可以做集體的5,而不是孤單的1。

4:出裝的選擇,需要對(duì)局勢(shì)有精確的把握,而且千萬(wàn)要出質(zhì)變裝而不是雜技裝,這對(duì)核心來(lái)說(shuō)尤其重要,比如假腿夜叉直奔分身斧這樣的,實(shí)在是太蠢了,對(duì)不起隊(duì)友給你拉扯空間打的錢(qián),質(zhì)變裝有哪些,跳刀,BKB,暈錘,大炮,羊刀這樣的,可以通過(guò)它改變戰(zhàn)局的裝備。

5:明確自己的定位,雖然我本人玩OMG時(shí)一直有一顆大哥心,但是有時(shí)候技能不好自然而然就該去打輔助,購(gòu)買(mǎi)團(tuán)隊(duì)裝,我喂大哥吃奶,大哥帶我喝湯;如果你是隊(duì)伍中唯一的物理核心,而且沒(méi)有逆天的擊殺能力,前期就別亂跑了,穩(wěn)定打錢(qián),伺機(jī)拿塔,才是關(guān)鍵。至于其它的位置,在OMG里其實(shí)不太明顯,反正就是技能糊別人一臉,用操作和技能來(lái)打優(yōu)勢(shì)。

6:D2 OMG里模型比技能更關(guān)鍵,因?yàn)槭请S機(jī)的,有些模型實(shí)在優(yōu)勢(shì)太大,而有一些就是先天殘廢,但是化腐朽為神奇并非不可能,在敵人模型優(yōu)勢(shì)很大的情況下,最好殺崩或者速推不要隨便拖,如果模型不好技能也不好,確實(shí)可以說(shuō)是不好贏了,不過(guò)還是請(qǐng)堅(jiān)持不放棄,做好自己到最后一刻。

7:DOTA2的OMGer大多愿意把原DOTA的戰(zhàn)術(shù)帶入進(jìn)OMG中,最常見(jiàn)經(jīng)典的就是無(wú)腦抱團(tuán)推進(jìn),梅肯笛子跳推綠,三流技能不明AOE糊你一臉,戰(zhàn)術(shù)彌補(bǔ)操作,效果十分明顯,對(duì)付散沙敵人不在話下,不過(guò)這并不是無(wú)法破解,克制抱團(tuán)推進(jìn)打法的就是邊路帶球,換塔戰(zhàn)術(shù),能換塔是最賺的,避其鋒芒收線也比硬碰硬好,另外可以在敵人TP防守時(shí)打一波多打少。

8:5個(gè)1號(hào)位怎么玩---分路帶球;5個(gè)4號(hào)位怎么玩---強(qiáng)行DPS。

OMG也和DOTA一樣,勝利的主流思想就是經(jīng)濟(jì)壓制,推進(jìn)帶球都不過(guò)是為了增加經(jīng)濟(jì),出關(guān)鍵裝備,我個(gè)人認(rèn)為D2 OMG的魚(yú)十分多,主要表現(xiàn)在出裝錯(cuò)誤和對(duì)自己的定位模糊兩方面,其實(shí)OMG還是挺簡(jiǎn)單的,完全可以套用DOTA里124號(hào)位的打法思路,確定自己的定位并堅(jiān)決執(zhí)行,是非常非常關(guān)鍵的。

出裝

1:點(diǎn)金,我很看重點(diǎn)金這個(gè)道具,它值得單獨(dú)拿來(lái)說(shuō)。我把點(diǎn)金手這個(gè)道具放在極高的位置上,不是沒(méi)理由的,因?yàn)槲医?jīng)常出,還經(jīng)常贏,點(diǎn)金帶來(lái)的收益極大,順風(fēng)滾雪球,逆風(fēng)補(bǔ)等級(jí)和經(jīng)濟(jì),配合OMG不太緊湊的節(jié)奏,不出十分浪費(fèi)。但是點(diǎn)金手也有很明顯的缺點(diǎn),拖節(jié)奏,以及線上弱,因?yàn)辄c(diǎn)金越早出越好,往往的裸的,所以線上一定要能抗壓,不能死,死了就崩了,而且屬于那種回不了頭的崩,而且點(diǎn)金毫無(wú)疑問(wèn)并不是什么質(zhì)變裝。總之,出點(diǎn)金手的時(shí)候要精確把握戰(zhàn)局,這場(chǎng)比賽的節(jié)奏由你來(lái)決策,出點(diǎn)金代表拖后,不出點(diǎn)金代表你需要主動(dòng)帶領(lǐng)節(jié)奏壓制敵人,拖不起帶不動(dòng)就不要盲目的出或不出,另外一個(gè)團(tuán)隊(duì)點(diǎn)金手不要太多,尤其是裸點(diǎn)金,線上一定會(huì)非常容易被壓制,全體裸點(diǎn)金就。

2:質(zhì)變裝,具有代表性的質(zhì)變裝有A杖,暈錘,MKB,大炮,羊刀,刷新,撒旦,BKB等等,簡(jiǎn)單暴力,質(zhì)變裝一定要早出,出完對(duì)面就沒(méi)得打,這點(diǎn)擅打核心的選手應(yīng)該體會(huì)比較深,質(zhì)變裝就是12號(hào)位的命門(mén)。

3:雜技裝,雖然說(shuō)是雜技,但它們確實(shí)OMG4號(hào)位和法系2號(hào)位的標(biāo)配,跳推吹,綠梅笛,不秀就會(huì)死,這些道具合成平滑,十分適合4號(hào)位類(lèi)型的角色出。

4:過(guò)渡裝,比較經(jīng)典實(shí)用的過(guò)渡裝有魔瓶,戰(zhàn)鼓,夜叉,魔棒,靈龕等,沒(méi)太多好說(shuō)的,不出不太合適,但是不要出太多,記得早點(diǎn)出質(zhì)變裝,尤其注意夜叉這個(gè)點(diǎn),買(mǎi)了夜叉千萬(wàn)不要直接升級(jí)別的裝備,特別的撒比,我雙刀分身勝率高是因?yàn)槭窃谖遗叭臅r(shí)候買(mǎi)的,出了夜叉可以直奔大炮MKB這樣的東西了。

5:紅杖和隱刀,我并不看重這兩個(gè)道具,但是我必須得點(diǎn)評(píng)一下,因?yàn)檫@兩個(gè)道具是OMG小白最?lèi)?ài)出的道具,一個(gè)法系一個(gè)輸出系,錢(qián)多不知道買(mǎi)什么往往就買(mǎi)這兩個(gè)了,也是我逆風(fēng)最?lèi)?ài)看到的翻盤(pán)點(diǎn)。

先說(shuō)紅杖,虐菜用的,有些技能或許需要配紅杖,但是在此之前一定先考慮一下雜技裝,盲目出紅杖討不到好的,因?yàn)楹翢o(wú)自保,很容易開(kāi)團(tuán)就被秒,或者被抓單。

另外,倒也不是說(shuō)紅杖一無(wú)是處,我個(gè)人建議出紅杖的話,那么就一定要加快殺人節(jié)奏,滿級(jí)紅進(jìn)度越快越好。

再說(shuō)隱刀,對(duì)于一個(gè)隊(duì)伍的輸出核心來(lái)說(shuō),隱刀實(shí)在是過(guò)于占格子,虐菜不談了,現(xiàn)在的人都很愛(ài)在中后期團(tuán)戰(zhàn)帶寶石,那么這個(gè)隱刀意義在哪,很難體現(xiàn),3000塊不算少了,不撐血,爆的輸出也不客觀,選擇一個(gè)剛正面的裝備一定會(huì)更好。

不過(guò),隱刀也不是不能出,因?yàn)镺MG里選手們的凝聚力比較低,都不太愿意攜帶反隱道具,隱刀確實(shí)可以起到一些奇效,但是如果遇到了我,只能算你倒霉了。

一些我頗具心得的打法

節(jié)奏大師

我是術(shù)士,節(jié)奏大師就是帶節(jié)奏的角色,不光指中單,只要你有強(qiáng)勢(shì)的技能就應(yīng)當(dāng)GANK全場(chǎng),這種打法主要就是為了殺崩敵方某些點(diǎn),以及吸引注意力為友方核心拉扯空間,這種打法的重點(diǎn)就是一直找架打不要停。

劣勢(shì)的話就和隊(duì)友抱緊,拉扯空間或者蹲人

推進(jìn)狂魔


雙頭龍就是我,說(shuō)白了就是推進(jìn),玩推進(jìn)首先就要認(rèn)清友方的技能和敵方的技能,如果能推起來(lái)的話,就集結(jié)隊(duì)友,靠關(guān)鍵技能比如棒地獄火,CD好了就強(qiáng)行開(kāi)團(tuán),迅速拔光外塔建立龐大的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)。

這種抱團(tuán)推進(jìn),最鍛煉人對(duì)打DOTA團(tuán)戰(zhàn)的理解,可以積極嘗試,但是也不能過(guò)于盲目。

有的人推完外塔上不了高地就不會(huì)玩了,其實(shí),如果高地推不上去,放慢節(jié)奏對(duì)刷然后找機(jī)會(huì)就行了,不要對(duì)自己太不自信了,畢竟經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先,很多人就是死鉆牛角尖,一直推高地一直團(tuán)滅,然后被翻盤(pán)。

強(qiáng)行DPS

暗牧是我,我玩的最多的套路,最喜歡的打法!隊(duì)友和自己都不是具備傳統(tǒng)后期能力的,推塔能力很一般,那么你就應(yīng)該站出來(lái),強(qiáng)行DPS,這也是我最樂(lè)于玩的套路,這種打法有很多優(yōu)勢(shì)。第一,出其不意所以不容易被針對(duì);第二,容易被敵方的傳統(tǒng)后期輕視,擾亂他的判斷;第三,比傳統(tǒng)后期在前期更具攻擊性,更容易建立經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì);第四,你不打輸出,到后期和隊(duì)友一起玩泥巴嗎?所以,如果一定要有一個(gè)人站出來(lái),那你就站出來(lái)吧,憑什么讓給別人。其實(shí)這種定位差不多就是2號(hào)位轉(zhuǎn)1號(hào)位,只不過(guò)OMG里的2號(hào)位往往偏干架而不偏刷。

強(qiáng)行DPS對(duì)經(jīng)濟(jì)有著極高的要求,打錢(qián)能力不行的就別這樣玩了,在前中期一定要最大限度的吸收所有經(jīng)濟(jì)資源,不過(guò)盡量是線上資源和防御塔,這些資源不僅提供經(jīng)濟(jì),也能對(duì)兵線和戰(zhàn)局有幫助和影響,有線收千萬(wàn)別打野,這是特別愚蠢的。裝備選擇也要夠強(qiáng)硬,過(guò)渡裝不能太多,質(zhì)變裝一定要早出,主要就是爆輸出,大炮BKB之類(lèi)的,軟綿綿的裝備就別出了,毫無(wú)作用。

傳統(tǒng)DPS

我就是火槍?zhuān)瑐鹘y(tǒng)DPS有這幾個(gè)要素,模型好,技能好,有逃生,完美Carry,有幸獲得這一切的時(shí)候,對(duì)于一個(gè)會(huì)玩的選手來(lái)說(shuō),根本就擋不住...輸家和贏家的差距基本上就在打錢(qián),出裝的博弈上了,打錢(qián)技巧在上一段都說(shuō)過(guò)了,如果技能模型都很好,還能輸真的要反省一下自己了。

進(jìn)階篇到此結(jié)束,整篇攻略正文完結(jié)。

說(shuō)到DOTA OMG,在我眼里,實(shí)在是愛(ài)恨交織,說(shuō)到DOTA OMG,在我眼里,實(shí)在是愛(ài)恨交織。

那時(shí)OMG的版本還是6.59的樣子,幾乎是OMG剛誕生的版本,講這些倒不是要擺資歷,只是想說(shuō),自己在這幾年中,雖然偶有間隔,但也算是對(duì)OMG這款DOTA娛樂(lè)地圖不離不棄,它的好與壞自然歷歷在目。

剛接觸OMG的時(shí)候,我連DOTA都沒(méi)怎么玩過(guò),不過(guò)是在一次偶然中玩了一盤(pán)OMG并被深深吸引,要說(shuō)理由的話,隨心所欲,正是OMG的魅力本身所在。

承載這一切的,便是OMG的基本形式——技能自選,不得不說(shuō)這個(gè)形式實(shí)在是太經(jīng)典了,它就是OMG的核心所在,可惜的是,也正是因?yàn)檫@個(gè)基本形式,OMG永遠(yuǎn)都為其所限。

DOTA OMG,看似自由度極高,技能豐富多彩,生于娛樂(lè),但源于競(jìng)技,它終究要面對(duì)輸贏。為了贏得勝利,玩家們不斷開(kāi)發(fā)研究,結(jié)果就是技能套路應(yīng)運(yùn)而生。事實(shí)證明,這些死板卻有高效的組合,的確是最方便穩(wěn)定的制勝之道,于是玩家們?yōu)榱藙倮缇鸵呀?jīng)忘卻了當(dāng)初是什么吸引著他們,是什么才是這個(gè)游戲的真正魅力——?dú)埧岬默F(xiàn)實(shí)就是,沒(méi)人愿意輸,沒(méi)人不想贏,玩家們只能抱著那些定格的組合,一遍又一遍,重復(fù)著追求無(wú)止境的勝利。實(shí)際上,OMG的可玩性已經(jīng)被自己所扼殺,真是可悲可笑的游戲。

競(jìng)技追求公平,娛樂(lè)往往難以平衡,競(jìng)技性和娛樂(lè)性本身就是帶有矛盾的。DOTA自然是競(jìng)技性的標(biāo)桿和主流,OMG比不了,高于DOTA的娛樂(lè)性也在慢慢被OMGer自己摧毀。

OMG就是這樣一個(gè)劣質(zhì)品,無(wú)論多么中意它,它終究是一個(gè)劣質(zhì)品,終究無(wú)法更上一層樓。

然后,DOTA2出現(xiàn)了,令我萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到的是,DOTA2居然推出了OMG模式,這對(duì)于我這種對(duì)OMG未來(lái)失去展望信心的人仿佛又看到一些火光,只對(duì)于OMG來(lái)說(shuō),應(yīng)該又注入了新鮮的血液吧,終于玩OMG的人又變多了一些。

嘿嘿,大概是茍延殘喘吧,無(wú)情的IMBA吧都被封了,沒(méi)想到OMG居然還能煥發(fā)第二春,唉,挺好的,你就這樣一直不好不壞,不溫不火,都無(wú)所謂,但是就這樣一直存在于這世上,就是最好的了。

吐槽完畢,部分文字轉(zhuǎn)自O(shè)MG吧某文,當(dāng)然作者還是我,OMGer在百度最先留下腳印的貼吧,如今已像干枯的河流一般,只不過(guò)依然殘留著一大部分堅(jiān)守D1 OMG的玩家們?cè)诨顒?dòng)著,不想多提。

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