[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]動(dòng)作游戲已經(jīng)都是核心向玩家們比較吸引的一個(gè)游戲類型,這類游戲往往能夠給玩家更多的發(fā)揮空間,戰(zhàn)斗場(chǎng)景也非常炫酷。相信不少玩家對(duì)此類游戲也有涉獵,本期小編就為小伙伴們分析歐美/日式/國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲各自特點(diǎn),看看誰才是動(dòng)作之王!
招式系統(tǒng)(難度方向)
在動(dòng)作游戲之中,游戲的招數(shù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)可以說很大程度上左右了游戲的趣聞程度,說白了就是好不好玩,
因?yàn)锳CT游戲中絕大多數(shù)的時(shí)間,玩家都在和敵人進(jìn)行搏斗,如何讓這個(gè)毆打別人的過程樂趣,就在于這些招式的設(shè)計(jì)了。

而這些招數(shù)的在設(shè)計(jì)上,日式游戲和美式游戲會(huì)有不同的趨向,招式系統(tǒng)的復(fù)雜程度,上手時(shí)間,以及學(xué)習(xí)成本控制著游戲的難度方向。
舉例子來說,非常爽快的日式動(dòng)作游戲《合金裝備復(fù)仇:崛起》,這款游戲的核心招數(shù)設(shè)計(jì)集中在了“防御反擊”這點(diǎn)上,在游戲毆打敵人的過程之中,普通難度下,雜兵和BOSS的兇悍程度還是非常可觀的。

玩家必須在敵人攻擊時(shí)進(jìn)行防御,在防御成功后敵人出現(xiàn)硬直的情況下進(jìn)行有效的攻擊,這才能干掉敵人,推進(jìn)游戲進(jìn)度,
同時(shí)殺敵的招數(shù)也需要一定程度的操作,很多招數(shù)需要三個(gè)以上的組合鍵,有些還需要方向鍵,
如此一來的設(shè)計(jì),玩家所需要的學(xué)習(xí)成本就很高,同時(shí)難度也會(huì)增加,相對(duì)的,在掌握了這套招式系統(tǒng)之后,殺敵后的成就感和演出效果也是非常高的。

日式動(dòng)作游戲的在招數(shù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的理念方向,是給玩家一個(gè)需要一定學(xué)習(xí)成本的稍顯復(fù)雜的系統(tǒng),在玩家掌握了之后,以華麗的演出效果和數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì)來回饋玩家,增加殺敵的成就感。


那么在美式動(dòng)作游戲中,方向卻稍顯不同。
舉例就拿筆者玩過的《戰(zhàn)神2》來說,游戲中的招數(shù)設(shè)計(jì)非常的平易近人,玩家并不需要太多的學(xué)習(xí)成本,
除了基本的連續(xù)攻擊招數(shù)之外,其它的招數(shù)基本上只需要兩個(gè)按鍵就可以釋放,很少出現(xiàn)需要加方向鍵的招數(shù)。
那么在招數(shù)系統(tǒng)容易上手且戰(zhàn)斗難度尚可的情況下,如何增加玩家的殺敵成就感呢?
沒錯(cuò),戰(zhàn)神2選擇采用了終結(jié)技和QTE來表現(xiàn),玩家在講敵人毆打到一定程度之后,敵人會(huì)觸發(fā)終結(jié)技效果,這時(shí)候只需要按下相對(duì)于的QTE,就可以展現(xiàn)出演出效果不俗的畫面,從而達(dá)到目的。


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