[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]說(shuō)起神翻譯,相信大家第一想到的應(yīng)該就是那些“無(wú)節(jié)操”的字幕組,他們總是會(huì)有一些不一樣的翻譯。在游戲中也是,尤其是有些游戲名字,在玩家內(nèi)部,總是會(huì)有一些不一樣的翻譯。今天小編為大家盤(pán)點(diǎn)下一些擁有別樣譯法或者是“愛(ài)稱”的游戲,大家平時(shí)都怎么叫它們呢?
6.孤島危機(jī)/顯卡危機(jī)

《孤島危機(jī)》是一款科幻題材的第一人稱射擊游戲,此游戲由德國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商Crytek制作開(kāi)發(fā),并由EA發(fā)行,是《孤島危機(jī)》三部曲的第一部。《孤島危機(jī)》的背景設(shè)定在朝鮮一個(gè)名為“靈山”的小島上,一群外星機(jī)器的船艦在地底被發(fā)現(xiàn),玩家將扮演三角洲特種部隊(duì)中暴龍小隊(duì)的成員——諾曼(Nomad)進(jìn)行一系列搜索和撤離的任務(wù)。
如果你之前從來(lái)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)游戲,那么請(qǐng)?jiān)谛蕾p以下截圖的時(shí)候首先注意,這可是一個(gè)2007年制作的游戲。2007年,當(dāng)韓國(guó)的CF還在努力地抄襲CS的畫(huà)質(zhì),中國(guó)的《仙劍奇?zhèn)b傳4》還在努力地朝所謂的3D大作發(fā)展的時(shí)候,這個(gè)來(lái)自德國(guó)的制作小組,已經(jīng)運(yùn)用他們自己開(kāi)發(fā)的CryEngine引擎,燒壞了市面上絕大多數(shù)妄圖用全特效征服這個(gè)游戲的顯卡。而在6年后的今天,打上畫(huà)面補(bǔ)丁之后,它的表現(xiàn)竟然依舊絲毫不亞于當(dāng)下發(fā)行的任何次時(shí)代大作。
如果你已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)或者是親身體驗(yàn)過(guò)了這個(gè)游戲的話,那么就讓我們一起笑而不語(yǔ)吧。
7.阿瑪拉王國(guó):懲罰/不能跳王國(guó)

《阿瑪拉王國(guó):懲罰》由38 Studios和Big Huge Games聯(lián)合制作,《上古卷軸3:晨風(fēng)》和《上古卷軸4:湮滅》的首席設(shè)計(jì)師Ken Rolston擔(dān)任本作的設(shè)計(jì)工作,繪制了《再生俠》漫畫(huà)Todd McFarlane為本作進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì),而游戲的劇本交由R.A. Salvatore,他曾經(jīng)憑借著《冰風(fēng)谷》三部曲和《黑暗精靈》三部曲而聞名全球。單從班底來(lái)看,本作的質(zhì)量絕對(duì)值得信任。
作為一款在2012年發(fā)行的ARPG游戲,《阿瑪拉王國(guó):懲罰》自然而然地被玩家們用來(lái)與前一年發(fā)售的《上古卷軸5:天際》進(jìn)行比較。而令人驚喜的是,盡管在游戲的開(kāi)放性和自由度方面無(wú)法與《上古卷軸》相比,但《阿瑪拉王國(guó)》卻很好地抓住了《上古卷軸》最大的弱點(diǎn)來(lái)武裝自己,那便是打擊感。游戲有一套非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗系統(tǒng),并且在連招技能方面也做得相當(dāng)詳盡,玩家在戰(zhàn)斗的過(guò)程中可以從不同的技能組合中獲得新鮮感。做到這個(gè)份上,《阿瑪拉王國(guó)》也算是在ARPG領(lǐng)域獨(dú)樹(shù)一幟的佳作了。
不過(guò),就算你的人物角色再怎么牛逼哄哄橫掃千軍,請(qǐng)記住一點(diǎn),他就是不能跳。
8.阿修羅之怒/QTE之怒

《阿修羅之怒》由Capcom和CyberConnect2聯(lián)手制作,是一款能夠讓玩家們化身為以憤怒作為原動(dòng)力的主角阿修羅(Asura/アスラ),并在絕對(duì)不利的狀態(tài)下展開(kāi)最激烈火熱大戰(zhàn)的動(dòng)作游戲。游戲中除了有華麗動(dòng)作要素之外,同時(shí)還將會(huì)有惑星規(guī)模等級(jí)大小的強(qiáng)敵角色登場(chǎng),帶給玩家們前所未有的破天荒戰(zhàn)斗體驗(yàn)與樂(lè)趣。
故事發(fā)生在很久很久以前的“神之國(guó)”,被稱為“八大守護(hù)將軍”的八位神袛為了保護(hù)他們的文明而與叫Gohma的破壞力量戰(zhàn)斗。但是,在慶祝勝利的儀式中,神之國(guó)的皇帝被陰謀暗殺了,人們猜測(cè)這是阿修羅所為。在這場(chǎng)風(fēng)波之中,阿修羅的妻子被殺害,他的女兒也被綁架。成為眾矢之的的阿修羅隨后被剝奪了力量,流放到地球。12000年后,他被一種聲音喚醒,之后發(fā)誓要向背叛他的人們復(fù)仇。
這是一款主機(jī)獨(dú)占的日式ACT,水墨化的藝術(shù)風(fēng)格搭載虛幻3引擎,無(wú)論是畫(huà)面還是打擊感都相當(dāng)有感染力。假如當(dāng)成一部6個(gè)小時(shí)的電影來(lái)看的話,還是十分刺激和緊湊的,不過(guò)如果你想體驗(yàn)諸如《忍者龍劍傳》、《鬼泣》之流的操作感的話,那就別鬧了,因?yàn)檫@游戲基本上全都是QTE。線性流程加上單調(diào)操作,基本上屬于玩過(guò)一遍知道了故事情節(jié)就能飛盤(pán)的節(jié)奏。
9.鬼泣/惡魔五月哭

《鬼泣》是由CAPCOM以意大利著名文學(xué)作品《神曲》為靈感而開(kāi)發(fā)的經(jīng)典動(dòng)作游戲,游戲充滿了黑暗的哥特式風(fēng)格,以華麗的戰(zhàn)斗與豐富多彩的武器為主要特色,曾被業(yè)界譽(yù)為“動(dòng)作游戲NO.1”。目前游戲已發(fā)行四部正統(tǒng)作品,分別是《鬼泣》、《鬼泣2》、《鬼泣3》和《鬼泣4》。《鬼泣5》是繼《鬼泣4》之后的又一新作,但CAPCOM并未參與本作的直接制作,而是將其交由曾制作過(guò)《天劍》的工作室Ninja Theory來(lái)開(kāi)發(fā),并且本作也并非系列的正統(tǒng)續(xù)作,而是設(shè)定在平行世界的獨(dú)立作品,將圍繞年輕時(shí)的但丁展開(kāi)故事。
作為日式ACT當(dāng)之無(wú)愧的王者,《鬼泣》俯視蒼生的王牌就在于其豐富的連招系統(tǒng)和百玩不膩的血宮模式,二者相輔相成,配以近乎繁瑣到一定境界的難度模式,讓你即使通關(guān)了還是會(huì)管不住自己的手一遍又一遍地游玩。同時(shí),該系列作品從藝術(shù)風(fēng)格到人物設(shè)定都是難以逾越的經(jīng)典,其塑造的主要人物,如但丁、維吉爾、尼祿等,無(wú)一不是游戲史上人氣超高的角色。單以“信、達(dá)、雅”的要求來(lái)看,在翻譯領(lǐng)域,“鬼泣”已經(jīng)算得上是一個(gè)十分典型的范例了。這也就不難解釋,為什么當(dāng)我們將它機(jī)翻成“惡魔五月哭”的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生如此違和的莫名喜感。
10.虐殺原型/虐殺圓形/虐殺正方形/虐殺三角形

《虐殺原型》是一款開(kāi)放式科幻類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,由動(dòng)視公司發(fā)行。游戲設(shè)定在現(xiàn)代的紐約,游戲的主角是一個(gè)漫畫(huà)式的反英雄角色——Alex Mercer,感染了病毒的游戲主角,一次醒來(lái)之后發(fā)現(xiàn)完全不知道之前做了些什么。玩家需要利用主角的各種超能力來(lái)尋找他的過(guò)去。
想當(dāng)年虐殺剛剛推出的時(shí)候,在國(guó)內(nèi)的單機(jī)論壇可是近乎屠版的存在,開(kāi)放世界、飛檐走壁、刀槍不入加上滿地血包,層出不窮的賣(mài)點(diǎn)可謂是讓那些過(guò)去只會(huì)在罪惡都市里刷nuttertools的玩家找到了新的天堂。就一款原創(chuàng)游戲的劇情來(lái)說(shuō),《虐殺原型》的故事情節(jié)和人物塑造都是相當(dāng)豐滿的,而且游戲的過(guò)場(chǎng)CG也做得很用心。只可惜三年后游戲的續(xù)作無(wú)論是畫(huà)面還是系統(tǒng)設(shè)定都不思進(jìn)取,還順帶把大受歡迎的前作主角給搞成了終極反派,如此自砸招牌的事情都做得出來(lái),制作組倒閉解散也就不足為奇了。
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