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經(jīng)典回顧:老牌恐怖冒險(xiǎn)游戲《生化危機(jī)》發(fā)展史

來(lái)源:樂(lè)游整理 日期:2011/1/28 14:18:42 作者:樂(lè)游
962樂(lè)游網(wǎng)首頁(yè)游戲資訊 游戲新聞 → 經(jīng)典回顧:老牌恐怖冒險(xiǎn)游戲《生化危機(jī)》發(fā)展史

[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機(jī)”這個(gè)老牌恐怖冒險(xiǎn)游戲的正統(tǒng)第五作終于在家用機(jī)版本發(fā)售半年之后,以加強(qiáng)版的情勢(shì)于PC平臺(tái)發(fā)售。采用CAPCOM自家開(kāi)發(fā)的通用平臺(tái)3D引擎MT Framework制作的《生化危機(jī)5》不但是跨平臺(tái)同步發(fā)售的第一款正統(tǒng)續(xù)作,同時(shí)也是移植PC速度最快的一作。

生化危機(jī)系列的最新續(xù)作,統(tǒng)統(tǒng)曲折情節(jié)都是圍繞著一個(gè)名叫Urrbrela的化學(xué)品公司展開(kāi)的。但此時(shí)的2D背景不再是因?yàn)闄C(jī)能不足而取巧的應(yīng)對(duì)手段,質(zhì)感十足的貼圖再附加上光影特效所成型的2D背景提供了驚人的畫(huà)質(zhì),而3D人物的圓滑程度和細(xì)致效果幾乎可以媲美同時(shí)代的CG過(guò)場(chǎng)。簡(jiǎn)單文字,簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,再加上充滿(mǎn)灰塵感的空氣,當(dāng)玩家第一次踏入女孩兒生存的小木屋時(shí),恐懼便會(huì)籠罩在心頭無(wú)法散去,即便此時(shí)還未能與她謀面。

9月,幾乎所有電腦單機(jī)動(dòng)作游戲玩家都期待著的《生化危機(jī)5》就要上市了。作為本年CAPCOM最重頭的作品,“生化危機(jī)”這個(gè)老牌恐怖冒險(xiǎn)游戲的正統(tǒng)第五作終于在家用機(jī)版本發(fā)售半年之后,以加強(qiáng)版的情勢(shì)于PC平臺(tái)發(fā)售。采用CAPCOM自家開(kāi)發(fā)的通用平臺(tái)3D引擎MT Framework制作的《生化危機(jī)5》不但是跨平臺(tái)同步發(fā)售的第一款正統(tǒng)續(xù)作,同時(shí)也是移植PC速度最快的一作。但對(duì)于不少老玩家來(lái)說(shuō),那個(gè)曾經(jīng)伴隨他們多年的老朋友,永遠(yuǎn)只能留在記憶之中了。

如果回首上世紀(jì)90年代的游戲產(chǎn)業(yè),1994、1996、1997這三個(gè)年份毫無(wú)疑問(wèn)是必須大書(shū)特書(shū)的。我本著立求讓老玩家也能看到新鮮工具的目標(biāo),放棄了劇情環(huán)節(jié)的陳述,轉(zhuǎn)而從時(shí)代、價(jià)值和頗為個(gè)人化的視點(diǎn)來(lái)重新為各位讀者顯現(xiàn)這場(chǎng)蔓延了13年并還將繼續(xù)下去的“生化危機(jī)”。

從15萬(wàn)到643萬(wàn)

本文標(biāo)題雖是“生化危機(jī)”系列的簡(jiǎn)史,但卻由于這個(gè)系列實(shí)在為廣大玩家太過(guò)熟悉,實(shí)在是被太多媒體做過(guò)太多次大型專(zhuān)題,即便張力十足、懸疑不斷的劇情毫無(wú)疑問(wèn)是其最大的亮點(diǎn),我想也不應(yīng)該在這上面浪費(fèi)太多的翰墨。1994年SS、PS發(fā)售,家用機(jī)3D時(shí)代到來(lái);1997年《最終幻想7》發(fā)售,日本游戲產(chǎn)業(yè)最鼎盛時(shí)期的霸主自此產(chǎn)生,并由此造就了屬于索尼的游戲產(chǎn)業(yè)10年。而1996年,恰恰是時(shí)代風(fēng)云變幻最令人難以捉摸的年頭:1月31日,史克威爾召開(kāi)發(fā)布會(huì)宣布與任天堂決裂、《最終幻想7》叛逃PS并將于明年今日上市;《雷神之錘》上市,VOODOO開(kāi)始普及,電腦游戲的3D時(shí)代真正開(kāi)啟;任天堂次時(shí)代家用機(jī)N64發(fā)售;PS日本銷(xiāo)量突破500萬(wàn),霸主地位開(kāi)端確立生化危機(jī)。在諸多重量級(jí)新聞事件中,3月22日在日本發(fā)售的PS原創(chuàng)新作《生化危機(jī)》簡(jiǎn)直完全不值一提。此時(shí)由于格斗游戲和清版動(dòng)作游戲市場(chǎng)的急劇衰落,RPG制作能力也力有未逮的CAPCOM可謂正處于內(nèi)憂(yōu)外患之中。雖然《生化危機(jī)》這種恐怖題材的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲在當(dāng)時(shí)的日本市場(chǎng)絕對(duì)屬于前無(wú)古人的創(chuàng)意新作;雖然CAPCOM自己也想推出一些原創(chuàng)新作在從未涉及的領(lǐng)域?qū)で筠D(zhuǎn)機(jī),但對(duì)于這樣一款如果不是當(dāng)時(shí)權(quán)高位重的岡本吉起力挺三上真司就會(huì)流產(chǎn)的作品,15萬(wàn)的銷(xiāo)量預(yù)期是CAPCOM內(nèi)部定下的足以令人欣喜的目標(biāo)。畢竟,這是一款在當(dāng)年日本權(quán)威游戲雜志《FAMI通》的期待榜上完全找不到名字的游戲。

由于NDS屏幕小巧,畫(huà)面效果看起來(lái)比PS和SS版都要出色,難度和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上都參考了后來(lái)的作品進(jìn)行了優(yōu)化,針對(duì)觸摸屏加入的新操作也都豐富了游戲的樂(lè)趣,比如爆頭后飛濺的血跡會(huì)模糊視線,必要用觸摸筆迅速擦掉;用觸摸筆模擬匕首攻擊;具備一擊斃命效果的小刀一閃設(shè)定等等都是值得系列粉絲去體驗(yàn)的。PS第一款百萬(wàn)大作當(dāng)時(shí)的低調(diào)程度在現(xiàn)在這個(gè)日本市場(chǎng)難尋白金銷(xiāo)量的時(shí)代來(lái)看,只能用怒不可遏來(lái)形容。一款原創(chuàng)新作將AVG這個(gè)游戲類(lèi)型提高到了可以與RPG、FTG并駕齊驅(qū)的位置,CAPCOM也就此擺脫了90年代中期的落魄境遇,重新成為可以在業(yè)內(nèi)呼風(fēng)喚雨的巨鱷之一。另外,當(dāng)初附帶的那張資料盤(pán)里所帶的《生化危機(jī)1.5》影像資料也是很珍貴的文獻(xiàn)生化危機(jī)。

由于年代較近,再加上PC版和PS2版的高度普及,讀者們對(duì)這款游戲可謂異常熟悉,我也無(wú)需在這方面多費(fèi)口舌。1996年底,此前被認(rèn)為是殺手锏的《最終幻想7》尚未發(fā)售,憑借《生化危機(jī)》拓展進(jìn)來(lái)的新用戶(hù),PS銷(xiāo)量突破500萬(wàn),領(lǐng)先年初銷(xiāo)量還并駕齊驅(qū)的SS多達(dá)百萬(wàn)臺(tái)之多。自此之后的10年間,無(wú)論是微軟照舊任天堂,都沒(méi)能動(dòng)搖索尼一手遮天的地位。

 

CAPCOM從來(lái)不是一個(gè)善于原創(chuàng)的公司,《1943》、《快打旋風(fēng)》、《街頭霸王》這些名利雙收甚至創(chuàng)造一個(gè)時(shí)代的佳作全都是借助于對(duì)其他廠商已有作品架構(gòu)的改進(jìn)和再創(chuàng)作。遙想當(dāng)年,能夠一個(gè)半小時(shí)通關(guān)的玩家不計(jì)其數(shù),第四生存者模式的高手也層出不求。《生化危機(jī)》有許多基礎(chǔ)性的游戲概念都脫胎于這部鼻祖作品,但卻又有加入了屬于自己的特色,在初代作品中就表現(xiàn)出了很高的完成度,確立了直到《生化危機(jī)4》才被顛覆的游戲概念。《生化危機(jī)》的成功,一是發(fā)掘出了當(dāng)時(shí)玩家對(duì)此類(lèi)3D游戲的潛在需求,另一關(guān)鍵便是極為突出并符合時(shí)代特點(diǎn)的游戲特色和可玩性。

在那個(gè)過(guò)分強(qiáng)調(diào)3D動(dòng)畫(huà)的時(shí)代(雖然現(xiàn)在看起來(lái)已經(jīng)很簡(jiǎn)陋了),幾乎稍微像點(diǎn)兒樣子的過(guò)場(chǎng)CG都可以得到媒體和玩家的追捧。《生化危機(jī)》雖然因?yàn)槌杀绢A(yù)算太低而只能找些臨時(shí)演員拍攝真人片頭,但游戲內(nèi)的動(dòng)畫(huà),特別是最為著名的僵尸叔叔回眸一笑,在那個(gè)大家都沒(méi)見(jiàn)過(guò)世面的時(shí)代,著實(shí)嚇壞了一大批人。恐怖題材,雖然只能使用令人不舒服的情勢(shì)引來(lái)尖叫聲一片,但卻是男女老少最為喜愛(ài)的氣勢(shì)派頭之一。在經(jīng)歷了文字暗示氣勢(shì)派頭的恐怖游戲年代之后,使用視覺(jué)效果來(lái)嚇人的游戲終于得以實(shí)現(xiàn),《生化危機(jī)》之前的《D之食卓》這種以播放動(dòng)畫(huà)為主的游戲已經(jīng)證明了3D驚悚類(lèi)游戲的市場(chǎng)價(jià)值。本作中敵人數(shù)量大幅增多,但由于涉及操作系統(tǒng)的改進(jìn)全部產(chǎn)生了明顯降低難度的效果,所以當(dāng)玩家結(jié)束上手階段后,大都會(huì)發(fā)現(xiàn)本作更像是一個(gè)在操作系統(tǒng)上被限制了的爽感游戲,難度甚至比前作另有所降低。

雖然日本游戲往往都有2代現(xiàn)象,《生化危機(jī)2》也是系列中口碑最突出的一作(單平臺(tái)銷(xiāo)量第一,因?yàn)檠苌髌窋?shù)量少而各平臺(tái)總銷(xiāo)量低于1、4、5作)。《生化危機(jī)1》確立的游戲概念和故事基調(diào)一直延續(xù)到2005年的《生化危機(jī)4》,厥后的兩部正統(tǒng)續(xù)作與多款外傳只是在系統(tǒng)細(xì)節(jié)設(shè)定和畫(huà)面效果有所改進(jìn)。但奇特的操作方式(當(dāng)年因?yàn)楦杏X(jué)更真實(shí)而造成追捧,其實(shí)現(xiàn)在看很別扭,不過(guò)也算是FPS操作手法的一種十字鍵化)、故事線和關(guān)鍵人物、謎題設(shè)計(jì)氣勢(shì)派頭、易服間、雙主角、過(guò)關(guān)評(píng)價(jià)影響二周目與通關(guān)隱藏要素等標(biāo)記性特點(diǎn)都在一代就被確立,甚至強(qiáng)力左輪手槍、火箭炮、草藥搭配這些細(xì)節(jié)設(shè)定都在此時(shí)確立并延續(xù)至今;2D貼圖背景、固定視角這些因?yàn)闄C(jī)能限制而被動(dòng)產(chǎn)生的特點(diǎn),在之后更是被幾乎所有同類(lèi)游戲所運(yùn)用(在鏡頭語(yǔ)言運(yùn)用方面這倒也有些優(yōu)勢(shì))。初代在系統(tǒng)完成度上所達(dá)到的高度,在所有知名游戲系列中都是比較罕見(jiàn)的。《生化危機(jī)》在PS版取得成功之后,次年又推出了SS版(限制于SS的3D能力,畫(huà)面有所弱化)和《導(dǎo)演剪輯版》(PS),1998年夏季針對(duì)PS震動(dòng)手柄還推出了《導(dǎo)演剪輯震動(dòng)版》。

《生化危機(jī)》的難度在正統(tǒng)作品中幾乎可以排位第一,吉爾姐姐被喪尸親三下必死,克里斯大叔也就能多挨一下,但卻因?yàn)楸嘲臻g少、彈藥貧瘠反而難度更大。在佩服三上真司實(shí)力的同時(shí),確實(shí)也不得不感慨這個(gè)系列在隨后幾年迅速?gòu)捻旤c(diǎn)消滅的隱患,恰恰從其起程之時(shí)就被無(wú)可奈何地埋下了。這里倒是推薦無(wú)緣體驗(yàn)NGC/Wii上《生壞危機(jī)重制版》的讀者體驗(yàn)一下這個(gè)導(dǎo)演剪輯版,許多謎題和道具的位置都被重新設(shè)計(jì),敵人分布也有所變化,另外另有強(qiáng)力存檔和新的模式,相比原版在體驗(yàn)上照舊有很大提高的。天上掉下餡餅的感覺(jué),大抵便是如此了。

 

對(duì)于從4代開(kāi)始接觸“生化危機(jī)”系列的玩家來(lái)說(shuō),如果想補(bǔ)習(xí)初代作品,除去難度和操作適應(yīng)的問(wèn)題,畫(huà)面品質(zhì)的低劣同樣是一大門(mén)檻,所以PS版和SS版都不能算是抱負(fù)的版本。1997年發(fā)售的PC版雖然年代幾乎一樣久遠(yuǎn),但因?yàn)橛泻?jiǎn)體中文版以及角色模型可以被顯卡優(yōu)化,相對(duì)合適一些。所以,《生化危機(jī)重制版》不但僅是完美的《生化危機(jī)》,也是老玩家們所能體驗(yàn)到的“原味生化”中最出色的作品生化危機(jī)。

當(dāng)業(yè)界還在《最終幻想7》叛逃的震驚中預(yù)測(cè)1997年初PS很可能確立霸主地位時(shí),真正幫助索尼奠定勝利基石的《生化危機(jī)》在冷靜無(wú)聞中發(fā)售了。

由于PS代價(jià)降低后的普及、PS包機(jī)店在天下范圍內(nèi)的興起以及PC上的簡(jiǎn)體中文版,《生化危機(jī)2》是許多我國(guó)玩家接觸的第一部“生化危機(jī)”系列作品,也自然是人氣度和流傳度最廣的一部。《生化危機(jī)》自然也不是恐怖動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的鼻祖,Infogrames開(kāi)發(fā)的《怪物魔影》作為恐怖生存類(lèi)冒險(xiǎn)游戲,自1992年發(fā)售初代,到1994年已經(jīng)發(fā)售了三部正統(tǒng)作品,但由于只有電腦版(DOS/MAC)和3DO版,在日本并不為人知生化危機(jī)。各大游戲雜志在1998年春天(PS版)和1999年夏季(PC簡(jiǎn)體中文版)的大量版面都被這款游戲長(zhǎng)期占據(jù)。這等場(chǎng)面,在《生化危機(jī)2》之后十分罕見(jiàn),對(duì)于這個(gè)系列來(lái)說(shuō),也是無(wú)法再現(xiàn)的繁榮景象了。

1998年1月28日,《生化危機(jī)2》PS版日美同步發(fā)售,首日銷(xiāo)量日版180萬(wàn)、美版20萬(wàn)。這是CAPCOM汗青上第一款首日銷(xiāo)量超過(guò)200萬(wàn)的游戲,到目前為止也再?zèng)]有后來(lái)者讓CAPCOM那般風(fēng)光得意。游戲繼承了系列前兩作的雙角色系統(tǒng),兩兄妹同作出場(chǎng)和其中的感情故事以及人氣BOSS威斯克的精彩演出讓玩家大呼過(guò)癮生化危機(jī)。雖然由于考慮到一般玩家的游戲樂(lè)趣,本作的難度相比前作有了明顯的降低,并最終導(dǎo)致恐怖感也有所下降(其實(shí)也必要考慮玩家對(duì)這類(lèi)恐怖模式已經(jīng)開(kāi)始風(fēng)俗),但警署一樓走廊拐彎處突然伸出來(lái)僵尸手臂,卻是此類(lèi)游戲汗青上最為經(jīng)典的設(shè)計(jì),即便是通關(guān)多次的玩家在此處稍有放松也時(shí)常會(huì)被再次嚇到生化危機(jī)。繼承于前代的雙角色系統(tǒng)在本作中得到了強(qiáng)化,在劇情和道具方面都會(huì)相互產(chǎn)生影響,并最終延伸出每人都具有里外兩條劇情線的流程,多結(jié)局以及其中完美結(jié)局達(dá)成方法的設(shè)計(jì)也比前作越發(fā)合理、更具吸引力。

比擬前作,《生化危機(jī)2》在系統(tǒng)層面沒(méi)有素質(zhì)變化,但在其他方面確實(shí)有著許多新鮮的工具生化危機(jī)。新加入的人氣怪物舔食者雖然不如前作獵殺者那般急速蠻橫,但破壞力和難纏的程度依然讓人頭疼;穿著綠色大衣的新版暴君剛出場(chǎng)時(shí)也顯得頗有壓力,這類(lèi)強(qiáng)力怪物的路人化,在首次游戲時(shí)確實(shí)有效增強(qiáng)了緊張感。在劇情上,G病毒所引發(fā)的情節(jié)讓多個(gè)反角形象越發(fā)豐滿(mǎn),相比前作一連串陰謀所帶來(lái)的冰冷感,雪莉一家三口的悲劇,讓游戲氣氛在須要的時(shí)刻得到了有效軟化;至于艾達(dá)·王和里昂那段姻緣,至今也是玩家間津津樂(lè)道的話(huà)題。可以說(shuō),《生化危機(jī)2》在人物刻畫(huà)上是系列之最,其中的主要角色也憑借當(dāng)時(shí)積累的巨大人氣。在一家廢棄的工廠里,吉爾獲知安布雷拉公司試圖發(fā)射飛彈摧毀浣熊市以毀滅證據(jù)。但由于本作強(qiáng)化了基礎(chǔ)武器的攻擊力,增加了彈藥供給,確實(shí)讓游戲的難度明顯下降,使得游戲在“恐怖生存”這個(gè)主題上顯得很薄弱。不過(guò),只玩過(guò)日版的玩家可以嘗試一下美版,難度著實(shí)有大幅度提高。

《生化危機(jī)2》是系列發(fā)展中前期最具影響力的作品,也是整個(gè)系列的一個(gè)頂點(diǎn),PS單平臺(tái)全球銷(xiāo)量達(dá)500萬(wàn),這是后來(lái)者從未逾越的成績(jī)。從《生化危機(jī)2》開(kāi)始,整個(gè)系列的故事線一下得到了大幅強(qiáng)化,讓整個(gè)系列可以借助被極大豐富的故事背景開(kāi)發(fā)多條差別線路的外傳作品,“生化危機(jī)”的作品群也自此開(kāi)始龐大起來(lái)。量產(chǎn)化之路,由此開(kāi)始。

由于篇幅限制,本文側(cè)重于年代較老的作品,對(duì)于年代較近、大家比較熟悉大概即將體驗(yàn)的兩款正統(tǒng)作品并沒(méi)涉及太多。

你以為把喪尸打倒了就安全了?本作中敵人尸體是不會(huì)消失的,而你在游戲過(guò)程中會(huì)得到汽油這種道具,可以燒毀尸體——一段時(shí)間后,死尸會(huì)進(jìn)化成狂暴狀態(tài)的喪尸,此時(shí)你不用強(qiáng)力武器應(yīng)付的話(huà)不死也是重傷。

 

總會(huì)被人提起的那個(gè)傳奇

在一代大獲成功之后,CAPCOM除了在一年間推出了多個(gè)移植版和導(dǎo)演剪輯版,《生化危機(jī)2》的開(kāi)發(fā)自然也是全社上下的重中之重。此時(shí)的三上真司憑借救濟(jì)了CAPCOM的《生化危機(jī)》已經(jīng)成為聞名全球的制作人,在社內(nèi)的地位自然也水漲船高,讓其可以做出一些帶有聳人聽(tīng)聞效果的驚天之舉。在《生化危機(jī)2》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,那個(gè)被稱(chēng)為《生化危機(jī)1.5》的傳奇故事,也體現(xiàn)了這位制作人精益求精的風(fēng)采。

對(duì)于這個(gè)在《生化危機(jī)導(dǎo)演剪輯版》附帶有相關(guān)資料的續(xù)作,三上真司宣布舍棄時(shí)的完成度有兩個(gè)說(shuō)法,50%大概80%。但考慮到最初一年內(nèi)完成續(xù)作和藝術(shù)總監(jiān)GlenSchofield的說(shuō)法,80%完成度的觀點(diǎn)更具有可信性。由于開(kāi)發(fā)進(jìn)度慢于預(yù)期以及和前作太過(guò)相似的緣故原由,三上真司幾乎讓CAPCOM多支付了一倍的代價(jià)才讓《生化危機(jī)2》得以面世,這種事情即便今日聽(tīng)來(lái)都顯得匪夷所思。

《生化危機(jī)1.5》的劇情與《生化危機(jī)2》大抵相同,但是畫(huà)面的棱角感要明顯強(qiáng)過(guò)最終版本,而且人氣女主角克萊爾也并不存在于這個(gè)版本中,蟑螂人、現(xiàn)代化大廈場(chǎng)景、戰(zhàn)斗場(chǎng)景機(jī)關(guān)互動(dòng)、改進(jìn)的換裝系統(tǒng)和防彈衣等設(shè)定,也都沒(méi)能出現(xiàn)在最終版里,不過(guò)其中的許多設(shè)計(jì)在未來(lái)的續(xù)作中倒是部分得到了實(shí)現(xiàn)。

但在“生化危機(jī)”的汗青中,固執(zhí)的三上真司在多年之后又搞了一次《生化危機(jī)3.5》,其最后只能落魄離開(kāi)CAPCOM的結(jié)局,對(duì)于任何一位經(jīng)營(yíng)者來(lái)說(shuō),可能都是不得不為之的無(wú)奈決定生化危機(jī)。現(xiàn)在看來(lái),部分設(shè)計(jì)讓《生化危機(jī)2》失去獨(dú)有特色以至于更接近《鬼屋魔影》、人物干系不夠延伸性并限制了系列的發(fā)展,這可能才是讓三上真司堅(jiān)持拿下《生化危機(jī)1.5》的緣故原由。但如今再次反思10年前這個(gè)傳奇事件的時(shí)候,我們也可以看出,在玩法層面的拓展上,即便是三上真司這樣的一流制作人在當(dāng)時(shí)雖有嘗試但也沒(méi)能給后續(xù)作品提供更好的發(fā)展空間,并最終導(dǎo)致了另外一起研發(fā)成本浪費(fèi)事件。

Zotrix:太陽(yáng)能部門(mén)中文版
類(lèi)別:動(dòng)作射擊 時(shí)間:2010-07-14 大小:321M 星級(jí):
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傳奇色彩濃重的《生化危機(jī)1.5》被鎖在了CAPCOM的保險(xiǎn)柜里永遠(yuǎn)不見(jiàn)天日,而在1997年底,曾經(jīng)傳言在非正規(guī)渠道流出過(guò)一張單CD的《生化危機(jī)2》便是《生化危機(jī)1.5》。雖然全球各大媒體都給出了罕見(jiàn)的高分,雖然這款游戲的素質(zhì)之高至今令老玩家們津津樂(lè)道,但DC平臺(tái)自身的無(wú)力,《維羅妮卡》最終日版銷(xiāo)量不足50萬(wàn),為DC硬件銷(xiāo)售助力的目標(biāo)也未能達(dá)到,全球114萬(wàn)的銷(xiāo)量甚至無(wú)法與之前作品的日本市場(chǎng)銷(xiāo)量相比。但實(shí)際上,這只是CAPCOM提供給香港出版商提前制作攻略用的《生化危機(jī)2》,并且只能玩里昂篇,而非真正的《生化危機(jī)1.5》。

 

無(wú)法掩蓋的衰落

《生化危機(jī)2》的巨大成功給了CAPCOM巨大的收益和更強(qiáng)烈的信心,續(xù)作的開(kāi)發(fā)速度也明顯加快。雖然此時(shí)已經(jīng)沒(méi)人看好世嘉,但作為老朋友,CAPCOM出于情義要去扶一把;為了追求業(yè)界勢(shì)力平衡,CAPCOM更要拿出重量級(jí)的作品來(lái)幫助弱者并對(duì)索尼施以壓力。1999年10月31日,《生化危機(jī)3》PS版發(fā)售,但銷(xiāo)量卻完全沒(méi)有前作那種勢(shì)如破竹的氣勢(shì),最終日版銷(xiāo)量也沒(méi)能達(dá)到200萬(wàn),全球銷(xiāo)量也停步于350萬(wàn)。

1996年的《生化危機(jī)》成就了PS最初的優(yōu)勢(shì),解除了CAPCOM的財(cái)政壓力,也在側(cè)面上體現(xiàn)了日本游戲市場(chǎng)邁上頂點(diǎn)的堅(jiān)實(shí)腳步;1998年的《生化危機(jī)2》的是PS和CAPCOM輝煌的寫(xiě)照,也是日本游戲市場(chǎng)輝煌的側(cè)影;1999年的《生化危機(jī)3》,雖然最終成績(jī)尚能保住其超級(jí)大作的身價(jià),但其凋落之態(tài)卻暴露無(wú)疑,這同樣是PS末年和日本游戲市場(chǎng)開(kāi)始衰落的一個(gè)剪影生化危機(jī)。這或許是個(gè)巧合,但13年來(lái),《生化危機(jī)》的正統(tǒng)作品的起起落落,從市場(chǎng)成績(jī)到病因良方,都跟日本游戲市場(chǎng)驚人的吻合。

客觀的說(shuō),《生化危機(jī)3》相比前作的改進(jìn)是十分明顯的,至少在系統(tǒng)層面顯現(xiàn)出比《生化危機(jī)2》越發(fā)積極的態(tài)度。彈藥合成系統(tǒng)使子彈的獲得手法不再那么單一,而且具有一個(gè)簡(jiǎn)單的熟練度系統(tǒng),可以讓玩家以同樣的火藥在后期獲得更多的彈藥;回避系統(tǒng)強(qiáng)化了游戲的動(dòng)作性,讓游戲操作上的呆滯感明顯降低;快速轉(zhuǎn)身的加入,讓玩家在操控角色時(shí)越發(fā)得心應(yīng)手,并成為系列延續(xù)至今的經(jīng)典設(shè)定。敵人設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),一般的怪物在本作中并無(wú)出彩之處,但追蹤者這樣強(qiáng)力并且越發(fā)智能化的BOSS貫穿游戲始終,確實(shí)是一個(gè)出色的設(shè)計(jì)。此時(shí)此刻,“生化危機(jī)”系列的衰敗幾乎已經(jīng)既成事實(shí),一代傳奇大作的悲慘結(jié)局于銷(xiāo)量榜上赫然可見(jiàn)。

但在劇情上,雖然本作啟用了吉爾這樣的人氣老角色,但在整體的關(guān)聯(lián)性上,《生化危機(jī)3》卻又顯得不那么重要,而本作中登場(chǎng)的主要角色,也幾乎不具備延續(xù)性,僅僅依靠結(jié)尾提供的系列角色最新動(dòng)態(tài),并無(wú)法讓玩家在本作中找到更多歸屬感生化危機(jī)。《生化危機(jī)》具備真正的可操控性和游戲內(nèi)容上的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),克服了《D之食卓》的硬傷,再配合電影化的鏡頭運(yùn)用、懸念迭起卻又環(huán)環(huán)相扣的精彩劇情以及出色謎題設(shè)置和角色刻畫(huà),這樣一款游戲在當(dāng)時(shí)沒(méi)有不成功的理由。

 

雖然做出了許多改進(jìn),但“生化危機(jī)”系列自1996年確立下的慢節(jié)奏系統(tǒng),在本作還算拿得出手的市場(chǎng)成績(jī)中證明了其必將被淘汰的命運(yùn)。隨后發(fā)售的多部延續(xù)傳統(tǒng)系統(tǒng)的外傳作品,幾乎都沒(méi)有完成預(yù)期目標(biāo),“生化危機(jī)”品牌效應(yīng)連續(xù)走低,最終欺壓三上真司對(duì)其進(jìn)行脫胎換骨的改變。

站在巨人的肩膀上

已經(jīng)發(fā)售半年的家用機(jī)版目前全球銷(xiāo)量超過(guò)500萬(wàn),這無(wú)疑又是另外一個(gè)巨大的成功。

9月,《生化危機(jī)5》PC版發(fā)售。而跨平臺(tái)和PC版的迅速推出,也體現(xiàn)了CAPCOM越發(fā)國(guó)際化的經(jīng)營(yíng)策略。

就游戲自己而言,《生化危機(jī)5》并沒(méi)有任何基礎(chǔ)性的改進(jìn),就系統(tǒng)而言,其進(jìn)化程度尚不如系列最初兩作之間的提高。但借助于新硬件的性能提高,《生化危機(jī)5》的頂級(jí)畫(huà)面表現(xiàn)力,毫無(wú)疑問(wèn)的從感官上大幅提高了四代所推崇的游戲體驗(yàn)。在這一作中,物品界面操作的便利化是最明顯的改變,這也是服務(wù)于比前作更快的游戲節(jié)奏。官方宣傳的日光下的恐怖感其實(shí)只是一個(gè)幌子,干掉大批瘋狂的敵人所產(chǎn)生的豪邁感,這才是本作真正吸引人的地方。毫無(wú)疑問(wèn),在這個(gè)傳奇系列重生之后,“生化危機(jī)”迎來(lái)了又一次二代現(xiàn)象。

或許是《生化危機(jī)2》PS的太過(guò)成功,CAPCOM并沒(méi)有像看待《生化危機(jī)1》一樣認(rèn)真考慮本作的衍生版本,除了N64版《生化危機(jī)2》算是一個(gè)較有誠(chéng)意的強(qiáng)化版外,其他版本的《生化危機(jī)2》都極盡應(yīng)付騙錢(qián)之嘴臉,也導(dǎo)致了部分玩家的不滿(mǎn)。這并不是因?yàn)樗麄儾恢匾⒉怀錾皇亲鳛橐粋(gè)從13年前便隨《生化危機(jī)》一起走來(lái)的老玩家,希望更多的人能知道、回想起那些曾經(jīng)的經(jīng)典生化危機(jī)。當(dāng)然,另有許多部素質(zhì)不俗但與主線作品干系不是特別親昵的作品筆者并未談及,比如Wii上的光槍氣勢(shì)派頭作品《生化危機(jī):安布雷拉編年史&黑暗編年史》、PS2上的網(wǎng)游《生化危機(jī):爆發(fā)1&2》等;而口碑不佳、素質(zhì)糟糕的“槍卑鄙魂”系列幾乎就是系列的污點(diǎn),但其第一作的PC版竟然照舊我國(guó)國(guó)家獨(dú)占,可見(jiàn)當(dāng)年我國(guó)生化氣氛之濃重;至于GBC上的《生化危機(jī)Gaiden》,即便對(duì)于核心玩家來(lái)說(shuō),滿(mǎn)足好奇心的意味顯然大于游戲自身的價(jià)值。

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