[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《惡靈附身》是三上真司公布的最新恐怖生存游戲,國(guó)外媒體在采訪(fǎng)制作人木村雅人時(shí)公布了一些游戲細(xì)節(jié)!
《惡靈附身》是三上真司公布的最新恐怖生存游戲,國(guó)外媒體在采訪(fǎng)制作人木村雅人時(shí)公布了一些游戲細(xì)節(jié)!
三上真司監(jiān)制的恐怖生存游戲新作The Evil Within《惡靈附身》日前舉辦了媒體試玩展示會(huì),由制作人木村雅人負(fù)責(zé)示范游玩與解說(shuō)。可惜實(shí)機(jī)影片并未對(duì)外公開(kāi),不過(guò)木村雅人在與日本媒體訪(fǎng)談時(shí)提到了許多關(guān)于《惡靈附身》的情報(bào),玩家不妨參考一下!

Q:請(qǐng)問(wèn)國(guó)外(指日本以外)的媒體對(duì)本作的反應(yīng)如何?
A:我們得到非常正面的評(píng)價(jià)。他們說(shuō)“恐怖生存游戲”這個(gè)類(lèi)別本身在北美并不吃香,但是這款作品很有趣。
Q:從4月底的媒體發(fā)表會(huì)以來(lái)已經(jīng)過(guò)了一個(gè)月,請(qǐng)問(wèn)本作在這期間有甚么改變嗎?
A:沒(méi)甚么太大的變化。但這次展示為了要展現(xiàn)次世代主機(jī)的技術(shù),所以視覺(jué)效果有一點(diǎn)進(jìn)化。當(dāng)然開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還是不斷在加入新東西,所以我想之后還是會(huì)有改變的機(jī)會(huì)。
Q:以對(duì)應(yīng)Direct X11的id Tech5 引擎來(lái)開(kāi)發(fā)本作,和以往有甚么不同?
A:首先規(guī)格的部分完全不同,而記憶裝置與著色器也更加豐富,細(xì)部完全都不同。
Q:可以請(qǐng)教為何要采用id Tech5 引擎嗎?
A:最大的原因是id Tech5 引擎是由id Software針對(duì)游戲企劃者開(kāi)發(fā)的優(yōu)秀工具。三上真司總監(jiān)的風(fēng)格講好聽(tīng)一點(diǎn)是很有彈性,講難聽(tīng)一點(diǎn)就是在黑暗中摸索、一步一步修正改造。所以我們需要一個(gè)企劃者能夠任意試誤的工具。雖然id Tech5引擎適合制作FPS,但我們自己調(diào)整成能夠制作第三人稱(chēng)視點(diǎn)。
Q:請(qǐng)問(wèn)是如何調(diào)整的?
A:本作是生存恐怖游戲,我覺(jué)得畫(huà)面的對(duì)比很重要。亮的部分要更亮、暗的部分要更暗,所以我們?cè)谥魃献隽朔浅4蟮恼{(diào)整。
Q:我們感覺(jué)到加入潛行要素的攻擊方式,以及追加了設(shè)置陷阱的玩法。引誘“Creature”(生物)的行動(dòng)似乎相當(dāng)重要。角色的AI有投入甚么新的內(nèi)容嗎?
A:我們?cè)诮巧蠘O大的心力。例如游戲從教學(xué)關(guān)卡開(kāi)始,會(huì)隨著進(jìn)度慢慢變難,也因此角色AI也會(huì)隨之變化。所以可能會(huì)有復(fù)數(shù)的Creature進(jìn)行連攜攻擊,或是Creature解除陷阱,并且反過(guò)來(lái)利用這些陷阱等狀況發(fā)生。Creature有視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué),因此玩家也可以做出向暗處投擲瓶子引開(kāi)Creature,并且趁機(jī)前進(jìn)之類(lèi)的玩法。
Q:說(shuō)到恐怖游戲,本作的系統(tǒng)AI是怎么設(shè)計(jì)的?例如玩家在游戲過(guò)程中無(wú)失誤的話(huà)難度就會(huì)變高,反過(guò)來(lái)玩家死掉的話(huà)難度就會(huì)變低,本作會(huì)有這種動(dòng)態(tài)的難易度調(diào)整嗎?
A:目前尚未確定,但我們想加入這種設(shè)計(jì),所以會(huì)納入考量范圍的。
Q:我們看過(guò)了好幾遍示范影片,所以我們不斷攻擊Creature的膝蓋,但這次怎么很難打倒它們?
A:攻擊Creature的膝蓋使其倒地,再用火一擊燒死他們,看起來(lái)很簡(jiǎn)單但是實(shí)際打起來(lái)是很微妙的。這是因?yàn)閿橙说?a href="http://www.szqmgyl.com/k/2020hwdxxsy/" target="_blank">動(dòng)作以及與主角間的距離、角度、聲音都會(huì)有變化。而且本作的最終調(diào)整尚未結(jié)束,所以可能有些地方做得太過(guò)火了。再來(lái)所在場(chǎng)地也會(huì)有影響,這次的Creature剛好很有精神,所以很難打倒。
Q:本作會(huì)有部位破壞機(jī)制嗎?例如攻擊Creature的腳可以斷腳讓它行動(dòng)變慢、攻擊手腕可以斷手讓它無(wú)法使用武器之類(lèi)的?
A:這牽涉到游戲的分級(jí)問(wèn)題,但是基本上是有的。我們的基本想法是不要自我設(shè)限,先把最好的表現(xiàn)方式呈現(xiàn)出來(lái),再來(lái)檢討改進(jìn)。如果只是做出部位破壞卻沒(méi)有增加樂(lè)趣的話(huà),是會(huì)有反效果的。因此之后說(shuō)不定還有一些改變。例如示范影片中Creature的頭部會(huì)噴血,但其他部位不會(huì),我們正在針對(duì)這點(diǎn)進(jìn)行檢討。我們只是盡可能重視玩家的心情,畢竟好不容易爆了Creature的頭,總是要有點(diǎn)相應(yīng)的回報(bào)吧。
Q:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的恐怖演出也有可能會(huì)改變嗎?
A:不是完全沒(méi)有可能。我們考慮了好幾次過(guò)場(chǎng)時(shí)攝影機(jī)運(yùn)鏡的間接表現(xiàn)手法。
Q:請(qǐng)問(wèn)音效是如何制作的?真的拿肉來(lái)切嗎?
A:應(yīng)該說(shuō)我們的音效講求讓玩家一聽(tīng)就知道發(fā)生甚么狀況。我們有實(shí)際收錄的聲音樣本,也有利用素材集加工而成的音效。或許我們之后會(huì)有專(zhuān)門(mén)討論本作音效剪輯的訪(fǎng)談喔。
Q:游戲開(kāi)頭除了男主角的同事之外還有一位女性警官,請(qǐng)問(wèn)可以操作她嗎?
A:本作不能切換玩家角色。但那位同事與身為主角部屬的女警官,將會(huì)展開(kāi)各式各樣的故事。有時(shí)幫助主角、有時(shí)被主角幫助、有時(shí)則會(huì)反目。請(qǐng)大家好好享受這樣的劇情吧。
Q:會(huì)有接近戰(zhàn)嗎?可以只靠一把小刀破關(guān)嗎?
A:有的。而且因?yàn)榭梢灾豢啃〉洞虻箶橙耍?dāng)然也能單刀破關(guān)羅。
Q:開(kāi)頭的電鋸男可以打倒嗎?
A:在這個(gè)時(shí)點(diǎn)主角沒(méi)有武器,當(dāng)然打不倒。但之后主角會(huì)和電鋸男再度碰面,這時(shí)不管是拿甚么武器,努力一點(diǎn)就能打倒了。

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Q:本作以對(duì)應(yīng)Direct X11的引擎來(lái)制作次世代等級(jí)的畫(huà)面,但讓我們感受最深的是“畫(huà)面很臟亂”(稱(chēng)贊意味)。與其他畫(huà)面干凈清晰的日本游戲有很大的對(duì)比呢。
A:本作有許多恐怖的場(chǎng)所。例如開(kāi)頭電鋸男登場(chǎng)的地方就非常臟亂。我們想做出讓人反感、令人想趕緊離開(kāi)的感覺(jué),所以就作出黑暗、陰濕、臟亂的場(chǎng)所。反過(guò)來(lái)也有干凈、具現(xiàn)代感卻反而讓人毛骨悚然的場(chǎng)所。我們?cè)诟鲌?chǎng)所中放入希望讓玩家感受到的恐怖畫(huà)面。

Q:黑暗、陰濕、臟亂的恐怖演出可說(shuō)是固定公式了,但干凈的恐怖演出還真是稀奇。為了要營(yíng)造這一點(diǎn),你們呈現(xiàn)出來(lái)的是甚么樣貌呢?
A:這個(gè)與其由我來(lái)說(shuō)明,不如之后讓各位親自看畫(huà)面,敬請(qǐng)期待吧。
Q:示范影片后段小屋的場(chǎng)景,主角已經(jīng)設(shè)置陷阱并且成功阻止Creature,為什么還要跳到地面上?
A:這個(gè)要實(shí)際玩到那里才知道,不過(guò)這次使用了陷阱,是因?yàn)橐故境鐾婕矣性S多方式可以過(guò)關(guān),所以用陷阱來(lái)舉例。有些場(chǎng)所Creature是無(wú)限登場(chǎng)的,但絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)因?yàn)樽訌棿蛲耆缓罂P(guān)的情況發(fā)生。
Q:雖然問(wèn)這么細(xì)有點(diǎn)不好意思,不過(guò)攜帶提燈的方式會(huì)因應(yīng)裝況而有變化呢。
A:主角手持武器時(shí)提燈會(huì)系在腰上,武器收起來(lái)的話(huà)提燈就會(huì)拿在手上。光是這樣就會(huì)改變光源。提燈拿在手上可以照得遠(yuǎn)一點(diǎn),也會(huì)有必須用到這個(gè)特性的場(chǎng)景。
Q:也有從一個(gè)地點(diǎn)傳送到另一個(gè)地點(diǎn)的傳送場(chǎng)景呢。
A:這也是本作的主題,究竟這是現(xiàn)實(shí)世界,還是別的世界?就是因?yàn)椴恢浪援a(chǎn)生了恐怖感。就連Creature是從哪來(lái)的都不知道,我們藉此強(qiáng)調(diào)其產(chǎn)生的恐怖感。另外,我們也很重視玩家可以從事任何行動(dòng)的自由度。
Q:本作在E3電玩展會(huì)放出甚么情報(bào)呢?
A:你們現(xiàn)在看到的展示影片就是預(yù)定要在E3展出的(編按:怪不得不能公開(kāi)…)。 我們會(huì)以影片的形式展出,但不會(huì)有試玩展示。現(xiàn)在真人版的預(yù)告片已經(jīng)公開(kāi),而在E3舉辦期間之前或之后,我們會(huì)公開(kāi)本作的游玩影片。E3之后還會(huì)有各式各樣的活動(dòng),階段性地釋出追加情報(bào)。

Q:最近很多游戲就算是單人模式,也會(huì)為了讓玩家持續(xù)游玩而增加許多要素。本作會(huì)如何考量呢?
A:與其追加大要素還不如將本作的戰(zhàn)略性提升至超越一般恐怖生存游戲的層次,讓破關(guān)的攻略法變得更多樣化。另外主線(xiàn)劇情也有許多令人感到恐怖的謎團(tuán)。為了解開(kāi)這些謎團(tuán),玩家必須持續(xù)鉆研游戲。上述這兩種方法就是我們提升游戲耐玩度的方式。
Q:本作會(huì)在PC、Xbox 360、PS4與其他次世代主機(jī)登場(chǎng)。次世代主機(jī)畫(huà)面標(biāo)準(zhǔn)提升到1080p,游戲容量也有所增加,請(qǐng)問(wèn)屆時(shí)游戲會(huì)以何種媒介提供給玩家?會(huì)增加光碟的數(shù)量,還是一片基本光碟加上DLC呢?
A:這方面我們還在調(diào)整中,總之現(xiàn)在我們是在沒(méi)考慮媒介的情況下制作本作的。我們不會(huì)跟媒介與DLC妥協(xié)。
Q:本作的畫(huà)面是切除上下端的橫長(zhǎng)形畫(huà)面,并非16:9的比例呢。
A:這是三上真司總監(jiān)的堅(jiān)持,藉由類(lèi)似電影的廣角鏡頭來(lái)凝聚畫(huà)面,主角可以輕易了解周遭狀況、匿蹤、潛行與在暗處窺視。這是同時(shí)考慮到游戲性與恐怖感之后做出的決定。
Q:次世代主機(jī)擁有影片上傳等社群功能,但是玩家之間的交流一定會(huì)降低恐怖感,請(qǐng)問(wèn)你們要如何斟酌?
A:關(guān)于要如何運(yùn)用次世代主機(jī)的功能與服務(wù),我們還在發(fā)想構(gòu)思的階段,雖然有許多想法,但還不到可以浮出臺(tái)面的地步。
Q:反過(guò)來(lái)說(shuō),這些功能也可以分享破關(guān)攻略呢。
A:就是這樣沒(méi)錯(cuò)。基本上我們會(huì)避開(kāi)妨礙玩家游戲體驗(yàn)的東西(譬如劇情泄漏),以免降低恐怖感。
Q:話(huà)說(shuō)敵方角色到底該如何稱(chēng)呼啊?真的不是僵尸嗎?
A:沒(méi)有特別稱(chēng)呼。應(yīng)該就叫Creature吧?我們不想讓玩家知道那是甚么東西,因?yàn)槲粗臇|西才會(huì)恐怖,我們很重視這個(gè)部分。

Q:示范影片中也有用黑色長(zhǎng)發(fā)攻擊、擁有大量手足的Creature呢。這是從哪來(lái)的啊?
A:我想黑色長(zhǎng)發(fā)的恐怖感是一種日本人獨(dú)特的恐怖表現(xiàn)手法。我們想在本作中加入這種要素。
Q:這樣場(chǎng)景可是讓北美的的媒體笑出聲音來(lái)呢。不過(guò)因?yàn)檫@里要表現(xiàn)出遇到真正麻煩的感覺(jué),所以他們也還算可以接受。另一方面日本人就覺(jué)得感覺(jué)很不舒服、想要趕快通過(guò)這里。本作是日本人向全世界發(fā)聲的恐怖游戲,請(qǐng)問(wèn)要如何判斷發(fā)自原點(diǎn)的“恐怖感”?
A:三上真司總監(jiān)的做法是與許多人討論,把規(guī)模放寬。而且恐怖感、舒適感等原始的感情是全世界共通的。我們就是以此為基礎(chǔ),希望做出帶來(lái)直覺(jué)樂(lè)趣的游戲。
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