[樂游網(wǎng)導讀]雖然我們希望能夠通過游戲來收獲愉悅感,但事實上很多時候結(jié)果都并非我們想的那樣。本期樂游小編將為你講述 十大讓玩家抓狂游戲設(shè)定,某一瞬間你肯定有砸爛鍵盤吞鼠標的沖動!
雖然我們希望能夠通過游戲來收獲愉悅感,但事實上很多時候結(jié)果都并非我們想的那樣。本期樂游小編將為你講述 十大讓玩家抓狂游戲設(shè)定,某一瞬間你肯定有砸爛鍵盤吞鼠標的沖動!

游戲里并不是所有的元素和交互場景都是充滿樂趣的。每個玩家都有他特別討厭的瞬間,下面就讓我們看看gameranx列出的10大抓狂瞬間吧。
護駕任務(wù)
什么比這玩意兒更令人沮喪了,你必須看好白癡AI,AI會傻到一遍又一遍去自殺,然后不小心的誤傷也會讓你火上澆油,AI會自動跑進你的攻擊范圍,雖然這是腳本寫好的,但也太蛋疼了。

今年有許多作品又添加了護送任務(wù),這是十分可怕的。你必須圍著他們轉(zhuǎn),才能保證AI能通過成堆的敵人。如果《末日余生》的小姑娘不會和我同時潛行的話,我都不知道摔了多少手柄了。
再來一遍
有些游戲中,你廢了千辛萬苦闖過了一關(guān),而其中有些蛋疼的設(shè)定是,為了讓你不無聊,你必須重頭再打一遍甚至無數(shù)遍,才能找到正確的路,或者搜集某些特定的物品。更惡心的是敵人還是能再刷出來的。我們就這樣浪費了大多數(shù)時間。

當然我們不是針對《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》,我們不會在乎多走上一兩遍,但我們想繼續(xù)前進。當然,除非你是《銀河戰(zhàn)士》,可能有一個血包藏在什么地方哦。
Boss大戰(zhàn)
真的,Boss戰(zhàn)有點過時了。90年代早就過去了,在那個時候,Boss戰(zhàn)才是評判一款游戲好壞的重要指標。各種bug一般的攻擊和防御就是為了消耗你的血和生命的。費了千辛萬苦就像是撓癢癢一樣,然后它大手一揮你就拜拜了。我有沒有提到boss有好幾層血條?

更蛋疼的是,打到一半的時候還經(jīng)常會沒有額外的存儲點、沒有特殊的技巧、沒有新的弱點,boss就是單純?yōu)榱苏勰ツ愣嬖诘。目前唯一有點水準的boss戰(zhàn)游戲就算是《合金裝備》了,但也只是增加了難度,并沒有什么真正的樂趣,只是考驗玩家花了多少業(yè)余時間來掌握戰(zhàn)斗技巧而已。
過場動畫不能跳過
真的,真的很容易破,可就是沒人愿意搞。牛掰的開發(fā)商把過場動畫當成寶貝,一個都舍不得讓我們錯過。要是動畫的話我們也就忍了,可過分的是,有些游戲連日常對話都無法跳過,美名其曰突出人物性格。要是后面再接上瞬間死亡的 QTE 的話,恭喜你,重頭再來一遍吧。你要是真有大衛(wèi)·林奇的水平,或許我們才會對過場動畫捧上天。

糟糕的潛行
不是所有的游戲都需要潛行元素啊。我知道潛行是個很有意思的設(shè)定,但不是每一款游戲都要帶上潛行。你的敵人并不都是些見人就砍的瘋子。最重要的是,要是我潛行失敗了,可不可以不直接判定我掛了??每個游戲都有其主要的操作模式,不要為了潛行而潛行,這樣就偏出游戲的本意了。

打不贏的AI
歷代GTA的必備追車場景。無論你的開車技術(shù)有多好,你就是不能追上他。你不能在獲得許可之前攻擊他,不能開槍射擊他的輪胎,更不能打中他的車,而如果你真的不小心追上他了,等著吧,一瞬間他就跑到前頭去了。

策略游戲也是這樣,當你突然失去了戰(zhàn)斗先機,原因很簡單,因為AI作弊了,忽略了游戲規(guī)則,或者換句話說,AI就是比你玩的好,因為它不需要打開菜單和控制命令,也不需要排兵布陣。反正你就是打不過他。
DLC
DLC不全是壞事。開發(fā)商可以為玩家制造更多內(nèi)容,以回報玩家的游戲熱情。但是某些蛋疼的開發(fā)商是這么干的:要不然就必須以高價購買本體+DLC這種唯一版本,或者就是發(fā)售各種解鎖DLC。

而更多的情況是,這些DLC無非就是幾件衣服、幾件皮膚而已。更有甚者,DLC完全破壞了本體所建立的氣氛和感覺——說的就是你,《死亡空間》。
隨機垃圾收藏
為了讓游戲機制能夠迎合大多數(shù)完美主義者的心理,現(xiàn)在的許多游戲在游戲中各處藏起來了許許多多的收藏物件,而這其中很少是有真正的樂趣的。強迫癥玩家必須一個個收集那些狗屁不是的藏品,最后拿到一個成就或者一套皮膚。而這些玩意兒經(jīng)常分散在整個大地圖上,而且打到一半的時候再告訴你前面漏下了許許多多的小東西。擦。

這些收藏品并沒有一點點揭示游戲世界和故事,或者玩家引起的任何有意義的后果。親愛的開發(fā)人員,別再干這種事情了。
“殺了X只怪物”任務(wù)
除非你的這款史詩RPG里涉及到了類似瘟疫或類似的東西,我不希望看到任何任務(wù)涉及到這種種族滅絕的行徑。這并不是因為我是一個保護主義者,而是因為這些任務(wù)通常是枯燥和乏味的,這些任務(wù)的存在原因很簡單:因為寫起來容易,也不用過腦子。強大的英雄啊! 我們的糧倉有老鼠出沒啊!幫我們殺了X只,然后換五千XP吧!
滾。

如果我必須殺死X數(shù)量的生物,我寧愿殺死五種元素屬性的飛龍;蛘哌@個任務(wù)夠酷的話,你可以請求玩家殺死x數(shù)量的神物。要素不是,那么你最好回到繪圖板前面,重新好好想想任務(wù)設(shè)計吧。
QTE
說真的,別再有這種玩意兒了。尤其是按對了就給3倍4倍經(jīng)驗這種蛋疼的設(shè)置。過場動畫里加上QTE更是沒有任何意義,《戰(zhàn)神》也沒有這么夸張。你想復(fù)制這種風格?對不起,你的游戲不夠分量。
任何形式的瞬間秒殺QTE更該死。簡直讓人無法忍受再來一遍了。

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