[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《命運》絕對堪稱神作,從各方面的宣傳視頻來看,游戲具備強大的科幻世界觀,地圖跨越了星際太空多個星系。
《命運》絕對堪稱神作,從各方面的宣傳視頻來看,游戲具備強大的科幻世界觀,地圖跨越了星際太空多個星系,玩家可以在不同的宇宙天體上戰(zhàn)斗,下面給大家詳細(xì)的游戲測評。

命運測評
前言:
Desiny開創(chuàng)了多人網(wǎng)絡(luò)PVEFPS游戲模式的先河,試圖將魔獸世界、暗黑破壞神、甚至邊境之地的成功要素融合到光環(huán)的世界里,它會是集大成者的傳奇或是多種元素的破碎拼接,恐怕至少需要半年的時間來證明,樓主本次評測將基于目前的版本,供考慮入手的朋友參考。

1. Destiny的世界設(shè)定 – 次世代光環(huán)的預(yù)演
很多對HALO了解不深的朋友都無法理解該系列因何會成為游戲史上首屈一指的作品,這很大程度上歸咎于制作者BUNGIE的文藝氣息。
在劇情和游戲推進(jìn)的方式上喜歡采取舒緩的開局,層層遞進(jìn),高潮部分往往在中段出現(xiàn),結(jié)局也相對顯得較為平靜。
習(xí)慣了AAA大作迅速開局的快節(jié)奏的玩家未必能夠有耐心等到HALO高潮的出現(xiàn)就已經(jīng)心生厭煩。

可是HALO的成功的根本恰恰來自于這么一股子文藝勁兒。
光環(huán)的世界所營造出的氛圍非常特別,它是一種介于神話與科幻之間的感覺,系列作品的主題音樂神秘空靈,是光環(huán)氣質(zhì)的絕佳詮釋,對于游戲畫面的塑造不追求真實感,取而代之的是如畫一般的異星世界和各種奇思妙想的建筑風(fēng)格,充滿了幻想的意境。
Destiny的世界設(shè)定完全是HALO精神的延續(xù),廣袤寧靜的大地,神秘美麗的龐大遠(yuǎn)景,充滿想象力的道具和建筑風(fēng)格,呈現(xiàn)出一個科幻風(fēng)格的神話世界。
借助次世代主機的能力,Destiny的畫面比HALO時代有了顯著的提高,Bungie的用色更加濃郁,有些場景有一種油畫的質(zhì)感,很多截圖都可以直接用于PC桌面,無怪諸多媒體都用到了Stunning這個詞來形容Desiny的畫面成就。
如果一定要找缺點,30幀和過于濃郁的色彩容易產(chǎn)生 視覺疲勞,可能不太適合Destiny的網(wǎng)游設(shè)定。
音樂自不必說,保持了HALO的高水準(zhǔn),同時淡化了文藝氣息,加入了更多的雄性熱血元素,更符合拯救宇宙的主題。

2.戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計
Destiny是HALO射擊系統(tǒng)的改進(jìn)版,AI系統(tǒng)的退化版。
HALO射擊系統(tǒng)有別于其他FPS的顯著特點是運動性,它似乎融合了一些動作游戲的要素,躲掩體在HALO的戰(zhàn)斗中占比極低,絕大部分的時間里你需要保持靈活的運動走位,跟敵兵周旋,近戰(zhàn)在多數(shù)時候往往能出奇制勝。

與之配合的便是出色的敵兵AI設(shè)置,HALO中的敵兵非常聰明,躲掩體,包抄,進(jìn)攻,無所不能,戰(zhàn)斗的節(jié)奏非常快,且局勢多變。
Destiny幾乎沿襲了HALO的所有優(yōu)點和戰(zhàn)斗風(fēng)格,在PVE的環(huán)境下戰(zhàn)斗的激烈程度得到了進(jìn)一步的提升,這可能是Destiny這款游戲的最大成就。
AI的感覺比HALO時期要差了一點。
HALO的另外一大強項載具戰(zhàn), HALO最讓人難忘的時刻大概就是在廣闊的戰(zhàn)場中飛天遁地,那種大戰(zhàn)場的史詩感只有HALO可以塑造,可惜在Destiny中未能實現(xiàn),難免讓人失望。

3. 劇本和演出
我毫不懷疑Destiny想構(gòu)建一個龐大架空世界的野心,Traveller的想法也是匠心獨運,框架是好的,如何在里面注入鮮活的內(nèi)容才是劇本的關(guān)鍵所在,以目前的版本來看Destiny在單機劇情的演繹上完全失敗了。
不得不再次提到HALO,作為一款偉大的作品,HALO有龐大考究的世界觀,完整的劇情的起承轉(zhuǎn)合,更有生動的角色塑造,士官長和COTANA已經(jīng)深入人心,HALO REACH里面幾乎每一個隊員都令人印象深刻,所以每一次的犧牲才會令人動容。
Destiny則是完全的反例,除了一個所謂的Speaker講了一下背景故事以外,整個游戲幾乎沒有令人記得住的對世界或者故事的表現(xiàn),角色更是接近于零。
小惡魔糟糕的配音表現(xiàn)給本就枯燥的劇情雪上加霜,在大部分的時間里,你都會被這個討厭的GHOST以莫名其妙毫無意義的各種原因帶到某個地方進(jìn)行雜兵防守戰(zhàn)。
最可怕的是從第一關(guān)開始,幾乎每一個任務(wù)都是一樣的,你所能做的就是欣賞不同場景,以同樣的方式射擊不同的敵人了。

4. 定位的尷尬,是多種定位,還是沒有定位
命運試圖融合單機游戲,多人網(wǎng)絡(luò)游戲,聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲,聯(lián)網(wǎng)PVE游戲等諸多游戲的特點和內(nèi)容,野心頗大,太多的訴求導(dǎo)致命運的定位有些模糊,它似乎在每一個方面都做了些什么,可是做的又不那么好。
命運有多人網(wǎng)絡(luò)游戲所沒有的單機游戲部分,是的,是有單機劇情的,可是單機劇情的水平卻跟最普通的多人網(wǎng)路游戲看齊,HALO時代的風(fēng)采喪失殆盡。
命運有多人網(wǎng)路部分,而且沿用了魔獸世界時代流行的副本模式,可是命運的職業(yè)設(shè)計受FPS游戲模式的限制,并沒有很成功的設(shè)計出各具特色的職業(yè)和互相彌補配合的技術(shù)樹。
可憐的一共5個副本對于一款售價高昂的大作來說,實在太過寒酸,且副本的設(shè)計較為枯燥,流程同質(zhì)化,BOSS都是換了外觀的血牛。
游戲幾乎沒有設(shè)計經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家之間也不存在交易行為。
命運有類似暗黑的裝備打磨系統(tǒng),但是卻沒有能像暗黑那樣把武器和技能樹結(jié)合在一起,演變出千變?nèi)f化的BUILD,看看暗黑論壇和命運論壇討論技能和BUILD的帖子數(shù)量就知道了,裝備的外觀也缺乏個性。

命運有PVP,還有HALO時代打下的深厚基礎(chǔ),但是為了實現(xiàn)裝備的價值,多少破壞了游戲的平衡性。
我能看到最大亮點就是“多人FPS PVE”,希望命運能從這個角度多做文章,最終能夠獨樹一幟。
命運游戲測評總結(jié):
動視曾宣稱命運將是一款改變游戲方式的**性作品,目前看來命運離這個目標(biāo)相距甚遠(yuǎn),從積極的角度來看,畢竟這個世界的塑造還是比較成功的,容易激起玩家的探索欲望。
成功的射擊系統(tǒng)也能保持玩家的熱度很長一段時間,有了這樣的基礎(chǔ),剩下的就是填充更多的內(nèi)容,逐漸完善單機劇情,改善技能樹,設(shè)計更有創(chuàng)造性的副本,并建立起經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),還是非常值得期待的。
千萬不要以單機游戲,多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲游戲,暗黑類游戲,或其他任何一類游戲的標(biāo)準(zhǔn)來要求命運,這樣你注定會失望透頂,命運是這些類型的綜合體,它不是一款**性的神作。
但也絕非敷衍了事的爛作,精心制作的畫面和射擊系統(tǒng)足夠你享受一陣子,至于將來能發(fā)展成什么樣子,要看BUNGIE的水平和動視的錢了。
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